nói dối e blog

20% Thời Gian Của Tôi

Người ta thường nói Google có một chính sách đặc biệt gọi là “20% thời gian” - mỗi nhân viên có thể dành 20% giờ làm việc để theo đuổi những dự án cá nhân sáng tạo bên ngoài nhiệm vụ chính. Tôi đã từng tranh luận với vài người bạn về ý nghĩa thực tiễn của mô hình này. Theo tôi nghĩ, đây là chiêu trò “gây nghiện” dành cho dân lập trình, đặc biệt là những người khó chiều. Khi họ không còn bị thúc đẩy bởi lợi ích vật chất, thì việc tạo ra những điều thú vị mới chính là động lực thực sự. Việc học hỏi và khám phá những kiến thức mới mẻ không chỉ làm công việc chính trở nên hấp dẫn hơn, mà còn khiến 80% thời gian còn lại hiệu quả hơn nhiều. Chưa kể hiệu suất của lập trình viên có thể chênh lệch “trên trời dưới đất” (ngay cả cùng một người ở các trạng thái khác nhau), nên đây thực chất là một khoản đầu tư khôn ngoan.

Bề Ngoài Và Bản Chất Của Công Thức Số Liệu Trong Game

Cuối tuần, tôi thường thức khuya và dậy muộn hơn bình thường. Tổng thời gian ngủ dài hơn ngày thường nên đến tiết học đầu tiên của thứ Hai, tôi vẫn tỉnh táo như thường. Nhân lúc rảnh rỗi, tôi muốn chia sẻ vài suy nghĩ về thiết kế game, một lĩnh vực mà bản thân chưa có nhiều thành tựu như lập trình game. Thậm chí khi bàn luận về thiết kế game, tôi còn không bằng những người có thể trò chuyện thoải mái về phát triển phần mềm. Có thể ví tôi như người chỉ nhìn thấy bóng dáng heo chạy mà chưa từng nếm thịt heo, mong các bậc tiền bối đã “ngán ngẩm” thịt heo đừng chấp nhặt những chia sẻ này.

Dãy Số Ngẫu Nhiên Không Hoàn Toàn Ngẫu Nhiên

Từng có một chiến lược đánh bạc được đề xuất như sau: Trong trò chơi đỏ đen với tỷ lệ thắng thua 1:1, giả sử nhà cái không gian lận, xác suất ra “lớn” và “nhỏ” đều là 50%. Người chơi bắt đầu với mức cược 1 đồng, nếu thua thì ván sau cược gấp đôi (2 đồng), tiếp tục nhân đôi nếu vẫn thua. Khi thắng, người chơi sẽ luôn có lợi nhuận ròng 1 đồng và quay về mức cược ban đầu.

Ghi Chú Về Một Số Lỗi Gặp Phải Gần Đây

Ghi lại một vài lỗi kỹ thuật gần đây gặp phải

Khi code của bản thân gặp sự cố, phần lớn trường hợp tôi sẽ chọn cách viết lại. Miễn là phân chia module rõ ràng, thiết kế hợp lý, phần cần viết lại thường không quá nhiều. Tuy nhiên khi code của đồng nghiệp gặp vấn đề, đa phần chúng ta chỉ còn cách kiên nhẫn mò mẫm tìm nguyên nhân. Đây chính là tình cảnh tôi đã trải qua trong vài ngày qua.

Hệ Thống Của Ngân Hàng Thương Mại Trung Quốc (CMB) Đã Được Kiểm Thử Chưa?

Buổi sáng nhận được một tin nhắn từ Ngân hàng Thương mại Trung Quốc (CMB), thông báo rằng hạn mức tín dụng thẻ tín dụng của tôi đã được nâng cấp. Kèm theo đó là lời mời tham gia đóng góp từ thiện cho Quỹ Trợ giúp Xã hội.

Trước đó, tôi từng thấy quảng cáo của CMB trên mạng với mục đích kêu gọi quyên góp, nhưng trang web quyên góp dường như chỉ hỗ trợ trình duyệt Internet Explorer. Dù đã thử dùng Opera và Firefox nhưng không thành công, đành phải từ bỏ. Lần này thấy chỉ cần nhắn tin là được, tôi liền thử gửi “Y100” theo hướng dẫn, định ủng hộ 100 nhân dân tệ cho quỹ.

Kiểm Soát Tốc Độ Khung Hình Trong Trò Chơi

Trong nhiều dịp khác nhau, tôi từng chia sẻ quan điểm cốt lõi về thiết kế lập trình trò chơi: việc kiểm soát thời gian đóng vai trò sống còn. Điều này xuất phát từ bản chất của đa số trò chơi điện tử - chúng là hệ thống tương tác thời gian thực giữa con người và máy móc.

Khác với các phần mềm thông thường, nơi cả phần cứng và phần mềm tạo thành hệ thống kín, các tham số thời gian không mang nhiều ý nghĩa trong việc xác định tính chính xác của hệ thống. Những hệ thống này nên được thiết kế theo mô hình tự động hóa, chỉ cần đầu vào đúng sẽ cho ra kết quả đúng. Quy trình phát triển chúng thường đi kèm với các phương pháp kiểm thử tự động hóa.

0%