nói dối e blog

Quản Lý Các Đối Tượng Phân Bố Trên Mặt Phẳng Bằng Cây Tứ Phân

Vào cuối tuần, tôi liên tục suy nghĩ về cách lưu trữ và quản lý các đối tượng có tọa độ mặt phẳng trong server game. Mục tiêu là tạo điều kiện thuận lợi cho việc truy vấn các đối tượng lân cận. Trước đây, phương pháp thường dùng là chia lưới không gian thành các ô vuông rồi phân bổ đối tượng vào các ô tương ứng. Tuy nhiên lần này tôi muốn thử một cách tiếp cận khác để giải quyết vấn đề này.

Thiết Kế Máy Chủ Dữ Liệu

Hôm nay chính thức bắt đầu xây dựng hệ thống máy chủ dữ liệu. Về cơ bản, tôi mong muốn toàn bộ các yêu cầu truy xuất dữ liệu từ các dịch vụ logic trên cụm server sẽ được xử lý tập trung thông qua một máy chủ dữ liệu duy nhất. Về thao tác ghi dữ liệu, đây sẽ là quá trình truyền một chiều - các máy chủ logic chỉ cần gửi yêu cầu đọc/ghi đĩa mà không cần xác nhận trạng thái. Về vấn đề đọc dữ liệu, hiện tại tôi đã có phương án xử lý: máy chủ dữ liệu sẽ chỉ giao tiếp trực tiếp với máy chủ vị trí khi thực hiện thao tác tải dữ liệu, sau đó chuyển toàn bộ thông tin cần thiết về máy chủ vị trí quản lý.

Thiết Kế Máy Chủ Game Đa Tiến Trình

Hiện tại, hệ thống máy chủ game của chúng tôi được xây dựng theo mô hình đa tiến trình. Việc nhấn mạnh vào “đa tiến trình” là để làm nổi bật một điểm quan trọng khác: mỗi tiến trình đơn luồng. Điều này giúp chúng tôi tập trung giải quyết bài toán trao đổi dữ liệu giữa các tiến trình mà không cần lo lắng về vấn đề khóa dữ liệu giữa các luồng (thread lock).

Truyền Thông Tin Từ Máy Chủ Trong Game MMO

Trong hệ thống engine của game MMO, một trong những vấn đề quan trọng nhất cần giải quyết là làm thế nào để thông báo chính xác các thay đổi trạng thái trong thế giới ảo đến đúng những người chơi cần biết thông tin đó.

Thông thường, mỗi người chơi sẽ được thiết lập một vùng quan tâm (AOI - Area Of Interest). Khi một đối tượng thay đổi trạng thái, hệ thống sẽ phát đi thông tin này đến tất cả người chơi có vùng quan tâm bao phủ đối tượng đó. Tuy nhiên, trong hệ thống game hiện tại, mô hình AOI đơn giản không còn phù hợp với các tình huống phức tạp hơn.

Giới Hạn Số Lượng Upvalue Của Cclosure Trong Lua

Gần đây, tôi đã gặp phải một lỗi lập trình khá kỳ lạ trong quá trình phát triển, khiến tôi mất rất nhiều thời gian để gỡ lỗi. Sau một đêm vật lộn với mã nguồn, cuối cùng tôi đã tìm ra nguyên nhân gốc rễ của vấn đề. Xin chia sẻ chi tiết ba vấn đề quan trọng mà tôi đã phát hiện:

Vấn đề thứ nhất: Quản lý ngăn xếp (stack) trong hàm C
Khi làm việc với lua_State trong các hàm C, không nên tùy tiện sử dụng ngăn xếp của máy ảo. Nếu cần sử dụng nhiều vị trí trên ngăn xếp (vượt quá giới hạn mặc định LUA_MINSTACK là 20), bắt buộc phải gọi hàm lua_checkstack để đảm bảo không gian ngăn xếp đủ trước khi thao tác. Điều này đã được ghi chú trong tài liệu chính thức, nhưng tiếc rằng tôi đã quên mất. Cá nhân tôi vẫn cảm thấy hàm lua_checkstack có chút bất hợp lý về mặt ngữ nghĩa - tên gọi “kiểm tra ngăn xếp” nghe như chỉ kiểm tra mà không làm thay đổi trạng thái, nhưng thực tế nó lại có thể mở rộng kích thước ngăn xếp, điều khiến người dùng dễ hiểu lầm.

Hành Trình Trò Chơi - Những Suy Tư Lập Trình Của Tôi | Mùa Thu Sách 2006

Tác phẩm năm ngoái của tôi - “Hành Trình Trò Chơi - Những Suy Tư Lập Trình” đã nhận được nhiều góp ý quý báu từ bạn bè và độc giả. Qua những lời phê bình chân thành, tôi nhận ra cuốn sách còn nhiều khiếm khuyết, thậm chí từng nghĩ sẽ không tái bản. Tuy nhiên, hai sự kiện bất ngờ xảy ra trong cùng một ngày đã khiến tôi thay đổi suy nghĩ: Một là thư góp ý từ độc giả nhiệt thành, hai là email từ đội ngũ biên tập viên đáng kính của Nhà xuất bản Điện Tử - Nhã Khoa (Broadview). Nếu bạn chưa từng đọc cuốn sách này, tôi tôn trọng sự lựa chọn của bạn. Nhưng nếu bạn cảm thấy cuốn sách mang lại giá trị nào đó, xin mời tham gia hoạt động đặc biệt:

0%