nói dối e blog

Tổng Kết Trải Nghiệm Factorio: Kỷ Nguyên Vũ Trụ

Vào ngày cuối cùng của chuyến leo núi Mẫu Sơn, bản mở rộng Kỷ Nguyên Vũ Trụ của Factorio chính thức ra mắt. Ngay khi trở về nhà, tôi đã lao vào chơi liên tục 300 giờ và vừa hoàn thành nhiệm vụ tối qua. Chính xác hơn, hệ thống thông báo tôi đã chiến thắng, nhưng tôi biết còn rất nhiều điều chưa khám phá hết. Giống như phiên bản gốc, việc phóng tên lửa thành công không phải điểm kết thúc thực sự - công nghệ chai trắng chỉ xuất hiện sau khi tên lửa cất cánh; lần này, dù đã đến rìa hệ mặt trời, tôi vẫn chưa thấy nguyên liệu cho công nghệ promethium (chai đen). Tuy nhiên, tôi phải tạm gác lại vì đã dành toàn bộ thời gian gần đây cho trò chơi này, bỏ bê mọi thứ khác. Trước tiên, tôi muốn viết một bài tổng kết để ghi lại trải nghiệm dồn nén này, tránh để cảm xúc nguội lạnh rồi quên mất.

Một Số Tiến Triển

Tuần leo núi vừa qua tại huyện Mã Sơn, Nam Ninh khiến cơ thể mệt mỏi nhưng tâm hồn lại vô cùng thư thái. Trong suốt bảy ngày chỉ tập trung vào việc chinh phục những vách đá, tôi hoàn toàn giải phóng tâm trí khỏi mọi lo toan thường nhật.

“Đôi khi việc tích hợp ba hay bốn trò chơi vào làm một lại dễ dàng hơn cả việc loại bỏ những yếu tố thừa thãi” - trích trong Hồi ký của Sid Meier. Câu nói này khiến tôi nhận ra rằng, việc quyết định không đưa yếu tố nào vào game còn quan trọng hơn cả việc chọn lựa nội dung nên có.

Quan Điểm Phân Loại Game Của Tôi

“Đầu tiên, nhà thiết kế tạo ra một số cơ chế trò chơi. Sau đó, họ bọc những cơ chế này bằng các yếu tố hư cấu mang tính biểu tượng. Trong quá trình chơi game, những cơ chế này sẽ tạo ra chuỗi sự kiện. Những sự kiện này kích hoạt các “công tắc tiềm thức” trong tâm trí người chơi, từ đó khơi gợi cảm xúc. Cuối cùng, những cảm xúc này đan xen vào nhau tạo thành trải nghiệm tổng thể.” — Tynan Sylvester, “Thiết kế trò chơi: Hướng dẫn kỹ thuật tạo trải nghiệm”

Một Số Kế Hoạch Cải Tiến Cho Ant Engine

Tôi đã phát triển game một mình được ba tháng nay. Trong suốt khoảng thời gian đó, tôi là người dùng duy nhất còn hoạt động trên Ant Engine – điều này mang lại cơ hội quý giá để tôi nhận ra những thiếu sót của engine khi làm việc như một nhà phát triển game độc lập. Hiện tại, tôi vẫn muốn tập trung nhiều hơn vào việc phát triển game, còn các công việc liên quan đến engine chỉ cần đủ dùng là được. Dù vậy, việc hoàn thiện engine lại là điều khiến tôi cảm thấy hứng thú hơn, bởi lẽ những công việc này tương đối trơn tru, dễ dàng suy nghĩ rõ ràng và xử lý mượt mà. Ngược lại, khi phát triển game một mình, cảm giác bực bội thường xuyên xuất hiện do tay không theo kịp ý tưởng.

Những Trò Chơi Gần Đây

Tháng này tôi không viết được nhiều dòng code nào. Đầu tháng, tôi tạm dừng dự án đang phát triển và dành trọn một tuần để làm giám khảo cho cuộc thi Indieplay, trải nghiệm hơn 100/200 trò chơi dự thi. Sau khi hoàn thành công việc này, tôi bắt đầu nảy sinh nhiều nghi ngờ về dự án game mà tôi từng ấp ủ suốt hai tháng trước đó. Dù đã viết khá nhiều đoạn mã, nhưng chỉ dừng lại ở những chức năng bề ngoài của lối chơi: Tôi xây dựng một hệ thống công nhân tương tự Rimworld và Oxygen Not Included, cho phép nhân vật di chuyển trong bản đồ, thu thập tài nguyên và xây dựng công trình. Tôi cũng lập trình hệ thống máy móc có thể kết nối điện năng, chế biến nguyên liệu thô thành sản phẩm hoàn chỉnh. Tuy nhiên, tất cả những điều này dường như chỉ là một mô phỏng máy móc, chứ chưa thực sự tạo nên một trò chơi.

Bộ Quản Lý Mô-Đun C Tối Giản

Trong quá trình xây dựng các dự án C, đặc biệt khi tích hợp với Lua, tôi luôn gặp khó khăn do thiếu một hệ thống quản lý mô-đun thống nhất. Mặc dù Lua có cơ chế quản lý mô-đun đơn giản nhưng vẫn đủ dùng. Một phương pháp phổ biến là đóng gói các mô-đun C thành các mô-đun Lua riêng biệt, tận dụng hệ thống quản lý của Lua để đảm bảo các mô-đun C hoạt động độc lập, không can thiệp lẫn nhau.

0%