nói dối e blog

GDC Trung Quốc 2014

Tôi tham dự GDC China 2014 vào cuối tuần trước tại Thượng Hải. Dù không có phiên trình bày nào nhưng tôi vẫn được mời vì vai trò trao giải IGF. Tuy không kỳ vọng nhiều vào sự kiện nhưng những trải nghiệm thực tế nhận được lại vượt xa mong đợi của tôi.

Trải qua nhiều năm làm việc trong lĩnh vực trò chơi thương mại tại Việt Nam, bản thân tôi đôi khi phải miễn cưỡng đầu tư công sức vào những yếu tố game không phù hợp với sở thích cá nhân. Tôi vẫn luôn mong mỏi có cơ hội tập trung phát triển những sản phẩm dành cho cộng đồng game thủ cốt lõi. Hi vọng khi công ty đạt được nguồn thu ổn định, chúng tôi sẽ có điều kiện tập trung vào việc tạo ra nhiều tựa game chất lượng cao, thay vì suốt ngày lo lắng làm sao chiều lòng những game thủ nạp tiền lớn. Không cần phải bận tâm liệu gameplay có quá phức tạp sẽ khiến đại đa số người chơi không tiếp nhận được, hay dù có tiếp nhận cũng chẳng tăng thêm được vài đồng nạp thẻ. Thay vào đó, hãy đầu tư nhiều hơn vào việc làm sao để người chơi thực sự cảm nhận được niềm vui từ trò chơi trong quá trình trải nghiệm.

Giải Pháp Bảo Vệ Quá Tải Cho Dịch Vụ Skynet

Trong tuần vừa qua, tựa game mới nhất của chúng tôi - “Tân Thiên Trận Đồ” đã chính thức ra mắt trên nền tảng Tencent. Tuy nhiên, sự bùng nổ lượng người chơi đột ngột đã khiến một số lỗi kỹ thuật nghiêm trọng được phơi bày. Điều đáng tiếc là các lỗi này đều xuất phát từ việc một số lập trình viên mới gia nhập dự án đã phải vội vã hoàn thành tiến độ trong tuần cuối cùng phát triển. Những đoạn code xử lý yêu cầu quan trọng đã sử dụng các thuật toán có độ phức tạp tính toán O(n) trở lên - thứ không phù hợp với các dịch vụ cần xử lý song song nhiều yêu cầu thời gian thực.

Cuộc Thi IGF 2014

Kết quả chấm giải IGF 2014

Hai hôm trước, tôi nhận lời mời đến Thượng Hải tham gia vòng chấm giải kỳ này của Giải thưởng Game Độc lập (IGF) khu vực châu Á - Thái Bình Dương. Điều khiến tôi bất ngờ chính là có đến gần 400 tác phẩm đăng ký tham gia, đặc biệt là ở hạng sinh viên cũng xuất hiện nhiều sản phẩm đáng chú ý.

Hệ Thống Tạo Địa Hình Ngẫu Nhiên

Bất cứ ai từng chơi Dwarf Fortress (Pháo Đài Lùn) đều phải kinh ngạc trước hệ thống tạo địa hình độc đáo của trò chơi. Nếu bạn chưa quen với nghệ thuật ASCII, hãy thử tìm kiếm hình ảnh về “stonesense” trên Google để hình dung rõ hơn.

Dwarf Fortress sử dụng hệ thống địa hình 3D cực kỳ phức tạp. Trang wiki chính thức của game đã công bố chi tiết các thông số kỹ thuật của hệ thống tạo địa hình. Về cơ bản, quy trình này bao gồm nhiều lớp bản đồ thông số chồng lên nhau:

Kế Hoạch Cải Tiến Mô-Đun Shader Ejoy2d

Với sự tham gia phát triển rộng rãi từ nhiều kỹ sư trong công ty, dự án ejoy2d đã được chuyển về tên miền github chính thức của ejoy. Trong bối cảnh ứng dụng đa dạng cho nhiều dự án khác nhau, kiến trúc ban đầu của ejoy2d bắt đầu bộc lộ những điểm hạn chế quan trọng. Mỗi dự án thường điều chỉnh sâu vào phần shader nền tảng để đáp ứng các yêu cầu đặc thù như tối ưu hiệu năng cho trường hợp cụ thể hoặc triển khai hiệu ứng thị giác phức tạp. Thiết kế ban đầu đơn giản hóa mô-đun shader vì chỉ tập trung vào mục đích phát triển game 2D, dẫn đến các vấn đề như: bố cục attribute cố định, hệ thống quản lý uniform thiếu tính mở rộng.

Nhật Ký Công Việc Gần Đây

Dự án sproto cơ bản đã hoàn tất. Sau khi phiên bản chính thức của Lua 5.3 ra mắt, việc hỗ trợ kiểu số nguyên 64-bit sẽ được bổ sung. Tôi đã phát triển lớp bao bọc Lua cho sproto nhằm tối ưu hóa khả năng hỗ trợ giao thức RPC. Đồng nghiệp Zixun đã hoàn thiện phiên bản sproto sử dụng công nghệ JIT, tuy nhiên hiệu năng chưa có cải thiện rõ rệt như kỳ vọng. Trong phiên bản lớn tiếp theo của Skynet, tôi dự kiến đưa sproto vào danh sách giao thức truyền thông C/S được khuyến nghị sử dụng.

0%