nói dối e blog

Những Ý Tưởng Mới Về Hệ Thống Tệp Ảo (VFS)

Hệ thống tệp ảo (VFS) là một mô-đun cốt lõi trong động cơ Ant, đã được trình bày chi tiết trên wiki và các bài tổng hợp trên blog. Trong quá trình tái cấu trúc trình soạn thảo theo định hướng đã đề ra trước đó, tôi đã nảy sinh một số ý tưởng mới liên quan đến VFS. Dù chưa có kế hoạch tập trung tái thiết kế VFS trong thời gian ngắn hạn, nhưng tôi vẫn muốn ghi lại những suy nghĩ này để

Thiết Kế Vòng Đệm Vòng Không Khóa Cho Hệ Thống Log

Trong hai ngày qua, tôi đã tiến hành cải tiến module ghi log. Chúng tôi cần xây dựng một module hỗ trợ ghi log đồng thời từ nhiều nguồn, với cấu trúc gồm nhiều producer và một consumer duy nhất. Consumer này chạy trong một luồng chuyên dụng để lưu trữ log xuống ổ đĩa.

Đặc điểm quan trọng là đa số producer log đều nằm trong các callback của thư viện bên thứ ba như bgfx. Nếu quá trình ghi log không đủ nhanh sẽ gây nghẽn luồng rendering. Các callback này yêu cầu phải tự đảm bảo an toàn luồng (thread-safe), đặc biệt bgfx hỗ trợ rendering đa luồng nên các callback ghi log có thể được kích hoạt từ nhiều luồng khác nhau.

Khởi Đầu Mã Nguồn Mở Ant Engine

Tôi đã dành 6 năm trời phát triển từ đầu một động cơ game độc lập. Chính vào cuối năm 2017, tôi đã phác thảo những ý tưởng đầu tiên cho động cơ mới này. Đến giờ nhìn lại, thật bất ngờ khi hầu hết những ý tưởng ban đầu đều đã được hiện thực hóa, chỉ trừ một chi tiết nhỏ: chúng tôi đã quyết định chuyển đổi hệ thống editor từ IUP sang ImGUI giữa chừng.

Truy Cập Cấu Trúc Hóa Của Bảng Style

Giao diện người dùng (UI) trong trò chơi của chúng tôi được xây dựng dựa trên một phiên bản fork của RmlUI, với nhiều cải tiến sâu rộng. Về cơ bản, hệ thống này hoạt động tương tự các công nghệ frontend web hiện đại, sử dụng CSS để định nghĩa bố cục giao diện. Do đó, phần lớn công việc nền tảng của chúng tôi tập trung vào việc xây dựng một engine UI hiệu quả dựa trên CSS.

Giảm Thiểu Việc Render Lại Các Pixel Không Thay Đổi Giữa Các Khung Hình

Vào thứ Sáu tuần trước, tôi đã có buổi chia sẻ kỹ thuật nội bộ tại công ty về động cơ game tự phát triển trong 5 năm qua, cùng với tựa game mới nhất được xây dựng trên nền tảng này trong năm vừa qua. Buổi chia sẻ thu hút sự tham gia của hơn 100 bạn đồng nghiệp và nhận được phản hồi tích cực. Do có quá nhiều nội dung muốn trình bày trong thời gian giới hạn, nhiều chi tiết thú vị đã chỉ được đề cập qua loa.

Trình Soạn Thảo Trực Quan Trong Động Cơ Game

Khi nhắc đến động cơ game, đặc biệt là các động cơ thương mại phổ biến như Unreal hay Unity, ấn tượng đầu tiên thường là những trình soạn thảo trực quan mạnh mẽ của chúng. Tuy nhiên trong thực tế phát triển game, yếu tố ảnh hưởng lớn nhất đến quy trình làm việc lại chính là các API ở tầng động cơ và mô hình lập trình mà chúng mang lại.

0%