nói dối e blog

Vấn Đề Xác Suất

Vấn đề xác suất kỳ lạ trong văn phòng

Hôm nay tôi dậy trễ, vừa bước vào phòng làm việc đã thấy cô thư ký xinh đẹp đi vắng. Điều bất ngờ là bữa trưa đã được đặt sẵn - nghe nói là cô ấy chọn ngẫu nhiên một suất cho tôi. Khi những hộp cơm nhanh chóng được giao đến, tôi đứng ngẩn người trước bàn đầy ắp đồ ăn, không biết nên chọn suất nào. Đành chờ đồng nghiệp đến nhận trước, đến khi chỉ còn lại bốn hộp cơm trên bàn, tôi quyết định thử vận may tìm suất của mình.

Ameba – Giải Pháp Đa Luồng Đơn Giản Với Lua

Một thời gian trước, tôi đã có dịp chia sẻ về những cải tiến thú vị trong Lua 5.2 trên blog cá nhân. Một trong những ứng dụng tiềm năng nhất chính là khả năng xây dựng cơ chế đa luồng có quyền ưu tiên (preemptive multitasking). Trong dịp cuối tuần vừa rồi, tôi đã “đào mộ” dự án này như một cách thư giãn đầu óc và đầu tư nguyên một đêm trắng để hoàn thiện bản thử nghiệm.

Ghi Chú Phát Triển (1)

Sau bao nhiêu ngày tháng vật lộn, cuối cùng chúng tôi cũng chính thức bắt tay vào dự án. Những ngày qua, nhóm đã chìm đắm trong vô số cuộc tranh luận về cách phân chia cổ phần công ty, phân vân giữa việc phải đủ bao nhiêu người mới khởi động được dự án. Rồi lại cãi vã không ngừng về việc nên làm game gì. Dù vậy, với sự hào hứng của các thành viên đã sẵn sàng, Đinh Đương quyết định tự mình cầm trịch.

Ghi Chú Phát Triển (2) - Thiết Kế Cấu Trúc Cơ Sở Dữ Liệu Redis

Tiếp nối phần trước, dựa trên yêu cầu dự án giai đoạn một, hôm qua tôi đã thiết kế định dạng dữ liệu trong cơ sở dữ liệu Redis. Redis được sử dụng như một thiết bị lưu trữ cấu trúc dữ liệu từ xa, cung cấp khả năng lưu trữ khóa-giá trị cơ bản mà không có hệ thống bảng phân tầng. Để tạo cấu trúc hai cấp, có thể lưu trữ các bảng băm (hashes) bên trong trường giá trị.

Ghi Chú Phát Triển (3)

Tuần này phần lớn công việc tập trung vào việc viết mã nguồn.
Sau khi hoàn tất lộ trình phát triển, cả nhóm bắt đầu phân công triển khai. Để đảm bảo giai đoạn đầu tiên sớm có sản phẩm chạy được, chúng tôi chọn phương án tối giản nhất. Tổng lượng mã không quá lớn, nếu cố gắng phân chia thành nhiều phần nhỏ để nhiều người cùng làm, thì công việc thiết kế cơ chế phân chia, phân bổ nhiệm vụ và điều phối kết quả sẽ còn phức tạp hơn nhiều so với việc để một người tự làm hết toàn bộ.

Kế Hoạch Giá Trị Trò Chơi

Bài viết này bắt nguồn từ một cuộc tranh luận của tôi trên Weibo, nơi tôi muốn trình bày dữ liệu cụ thể nhưng bị giới hạn số từ. Vì vậy tôi quyết định viết thành bài riêng.

Hôm qua, tôi tình cờ tìm lại bài viết cũ của Nguyên Soái về “Thiết kế số liệu trò chơi (Phần 1): Định nghĩa và mục tiêu”, đã chia sẻ lên Weibo. Tôi luôn ngưỡng mộ phong cách phê bình sắc bén của anh ấy, đặc biệt là bài phân tích về cách phân chia công việc trong ngành MMORPG Trung Quốc mà tôi thấy rất tâm đắc.

0%