Cải Tiến Giao Diện Hệ Thống Hiệu Ứng Đặc Biệt
Trong lần cập nhật trước, chúng tôi đã phân tích dữ liệu và nhận thấy hệ thống hiệu ứng trong engine (game) hiện tại chiếm tỷ lệ CPU rất cao. Mặc dù các phép tính hiệu ứng đã được chuyển sang luồng riêng biệt không ảnh hưởng đến khung hình, nhưng mức tiêu hao CPU vẫn dẫn đến việc pin nhanh cạn và gây nóng máy, từ đó làm giảm hiệu năng xử lý của thiết bị. Vì vậy, chúng tôi đã quyết định áp dụng phương án tối ưu hóa bằng cách hy sinh một phần độ chính xác: chỉ tính toán các hiệu ứng nằm trong khung hình, đồng thời loại bỏ việc xử lý các hạt hiệu ứng ở vùng ngoài tầm nhìn của camera.