Cơ Chế Mod Trong Hệ Thống Tệp Ảo
Lần cuối cùng chúng tôi thảo luận về hệ thống tệp ảo của engine là vào tháng 10 năm ngoái. Gần đây, nhóm đã tiến hành một số cải tiến đáng kể.
Hệ thống tệp ảo của chúng tôi vận hành theo hai chế độ chính. Chế độ đầu tiên, gọi là chế độ biên tập, tập trung phục vụ cho môi trường phát triển và editor. Ở chế độ này, tên tệp và đường dẫn hoàn toàn dựa trên hệ thống tệp gốc. Chế độ thứ hai, chế độ chạy thực tế, được tối ưu cho môi trường vận hành. Toàn bộ tệp tin được lưu trữ dưới dạng cây Merkle, với tên tệp là giá trị hash của nội dung, tương tự như cách quản lý kho lưu trữ git. Một máy chủ file chuyên dụng sẽ đảm bảo việc cập nhật tài nguyên trong quá trình vận hành.
Ban đầu, chế độ biên tập không đơn thuần là ánh xạ trực tiếp hệ thống tệp gốc, mà sử dụng cơ chế mount để kết hợp nhiều thư mục khác nhau. Thiết kế này nhằm mang lại sự linh hoạt, giúp các dự án game dễ dàng tích hợp tài nguyên và tính năng cốt lõi của engine. Tuy nhiên, gần đây chúng tôi đã nâng cấp cơ chế mount thành cơ chế mod – một giải pháp phổ biến trong nhiều tựa game hiện đại.
Cơ chế mod cho phép chỉ định các thư mục mod chứa cấu trúc thư mục tương tự thư mục chính của game. Khi game chạy, hệ thống sẽ ưu tiên đọc tệp từ thư mục mod trước. Nếu tệp không tồn tại trong mod, mới tìm đến thư mục gốc. Điều đặc biệt là có thể thiết lập nhiều cấp độ ưu tiên giữa các thư mục mod, tạo thành chuỗi tìm kiếm đa tầng.
Các game của Paradox như Stellaris hay Crusader Kings đều áp dụng nguyên tắc này, giúp cộng đồng dễ dàng mở rộng nội dung. Bản thân tôi đang quản lý một mod dịch thuật phi chính thức cho Stellaris. Những tựa game yêu thích khác như Factorio và RimWorld cũng sử dụng cơ chế tương tự. Thậm chí, lịch sử của cơ chế này có thể truy ngược về Quake – nơi các bản vá game được phân phối dưới dạng tệp zip chứa cấu trúc thư mục trùng với game gốc.
Tại công ty chúng tôi, cơ chế này đã được triển khai thành công trong các dự án lớn như Tam Quốc Chí: Chiến Lược Bản – tựa game SLG đang vận hành ổn định.
Sau một thời gian áp dụng, tôi nhận ra rằng cơ chế mod dễ bảo trì hơn nhiều so với cơ chế mount phức tạp. Đặc biệt, nó rất thân thiện với các thành viên không chuyên về kỹ thuật như họa sĩ hay thiết kế game. Nếu tích hợp trực tiếp vào lớp trừu tượng hệ thống tệp ảo của engine, hiệu quả sẽ càng được nhân rộng.
Một lợi ích rõ ràng là tối ưu hóa quy trình debug. Ví dụ, khi một họa sĩ muốn thử nghiệm thay đổi texture, họ chỉ cần đặt phiên bản mới vào thư mục mod thay vì chỉnh sửa trực tiếp kho tài nguyên gốc – tránh rủi ro xung đột khi đồng bộ. Tương tự, các nhà thiết kế có thể thử nghiệm bảng dữ liệu tạm thời mà không cần commit lên hệ thống. Việc quản lý nhiều thư mục mod với mức ưu tiên khác nhau còn đơn giản hơn cả việc sử dụng git để chuyển đổi branch.
Về phía engine, cơ chế mod mở ra khả năng tích hợp plugin thông minh. Chúng tôi có thể đóng gói các cấu hình phổ biến nhất vào core engine, đồng thời phát triển các tính năng mở rộng dưới dạng kho phụ. Mỗi kho phụ này sẽ có cấu trúc thư mục tương tự engine, chứa shader, script hoặc các tệp cấu hình cần thiết.
Đối với dự án game cụ thể, việc phát triển không còn là lắp ráp các module riêng lẻ, mà đơn giản là tạo một mod dựa trên dự án mẫu từ engine. Ngay cả khi bắt đầu một dự án hoàn toàn mới, đội ngũ kỹ thuật cũng chỉ cần “đóng gói” một mod lớn từ dự án hiện có – điều này giúp giảm đáng kể ngưỡng hiểu kiến trúc hệ thống.
Có thể nói, triết lý phát triển engine nên chuyển từ “cung cấp các mảnh ghép để lập trình viên tự lắp ráp” sang “xây dựng một game hoàn chỉnh để lập trình viên tạo mod”. Điều này không chỉ đơn giản hóa quy trình phát triển, mà còn khơi dậy tiềm năng sáng tạo từ cộng đồng.