Năm Mới - nói dối e blog

Năm Mới

Một năm mới lại đến

Chớp mắt đã là năm 2015, doanh nghiệp của chúng tôi cũng đã bước qua tuổi thứ ba. Nhớ lại cuối năm 2013, tài khoản công ty chỉ còn đủ vốn duy trì hoạt động chưa đầy một năm phát triển sản phẩm, trong khi MMORPG Đấu La Đại Lục vẫn chưa thấy lối ra để thương mại hóa. Thời điểm ấy, đội ngũ chỉ vỏn vẹn 60 người. Nhưng chỉ sau một năm, chúng tôi đã ra mắt ba tựa game di động chính thức, trò chơi thứ tư đang trong giai đoạn thử nghiệm nội bộ. Công ty cuối cùng cũng chuyển lỗ thành lời, huy động đủ quỹ phát triển cho hai năm tới và nhân sự đã tăng lên 120 thành viên.

Ba ngày cuối năm 2014, bảy thành viên ban lãnh đạo lái xe đến bờ biển Dương Giang để tổ chức hội thảo đóng cửa. Ngoài việc tổng kết hoạt động cả năm, trọng tâm là thảo luận các dự án trọng điểm cho năm mới. Một tháng trước chuyến đi, tôi gần như chỉ mải chơi game, trò chuyện với đồng nghiệp về game rồi viết proposal. Tài khoản Steam đăng ký từ năm 2013 trước đó ít dùng, nhưng trong tháng đó, tôi đã từ cấp 2 nhảy lên cấp 8, sở hữu 59 trò chơi mua trên nền tảng này. Việc viết bài đánh giá giúp tôi kết nối với nhiều game thủ, từng bước hiểu rõ thêm về hệ sinh thái game PC - nơi mà trò chơi thuần túy dành cho người yêu game vẫn tồn tại và phát triển mạnh mẽ tại Trung Quốc.

Xưa nay người ta thường nói game bản quyền đã hủy hoại ngành công nghiệp game nước nhà, nhưng hiện tại vấn đề đó hầu như đã được giải quyết. Thay vào đó, chúng tôi lại lạc lối trong cái “hầm” game online vô tận. Các đồng nghiệp trong ngành thường đùa rằng Jiianyue (Simple Joy) đúng là doanh nghiệp có lương tâm. Chúng tôi hiểu rõ rằng những tựa game cho phép người chơi tận hưởng trải nghiệm tuyệt vời dù không chi tiêu quá nhiều sẽ khó lòng được các kênh phân phối ủng hộ. Thời gian chơi game của người dùng là hữu hạn, họ đã chơi tựa game của bạn thì sẽ ít cơ hội trải nghiệm sản phẩm khác. Nếu không thể tạo ra doanh thu “khủng”, sản phẩm ấy sẽ bị coi như “thảm họa phòng vé” và phải nhanh chóng gỡ bỏ khỏi kho ứng dụng. Đây là bài toán khó cho bất kỳ công ty nào muốn phát triển bền vững. Chúng tôi không phải không hiểu đạo lý này, nhưng việc vận hành mô hình thu phí vật phẩm trong game đòi hỏi kỹ thuật cao, việc này vô cùng thách thức, chứ chưa nói đến lý tưởng sáng tạo trong mỗi người làm game.

Tại công ty chúng tôi, nhiệt huyết sáng tạo có thể bị trêu ghẹo nhưng tuyệt đối không được phép bị coi thường.

Có bạn đồng nghiệp từng nói trong nhóm chat: “Công ty mình thực sự là nơi tập hợp những con người yêu game, suốt ngày chỉ bàn về gameplay, làm sao có thể không tạo nên được những tựa game xuất sắc chứ?” Đúng vậy, nếu đánh mất đam mê ấy, chúng tôi sẽ chẳng còn lý do gì để giữ tập thể này gắn bó.

Quay lại thực tế, cho đến phút cuối cùng nhìn vào báo cáo tài chính cả năm, tôi vẫn phải tự nhắc mình: Chúng tôi chưa hoàn toàn vượt qua giai đoạn nguy hiểm. Chỉ cần sơ suất một chút, cả đội ngũ sẽ phải chia tay. Chi phí vận hành hiện tại đã vượt xa thời điểm mới thành lập, độ tuổi trung bình nhân viên đã gần chạm mốc 30 (con số này còn được kéo xuống nhờ năm nay tuyển dụng thêm nhiều bạn trẻ 9X). Phần lớn đồng nghiệp đều đã lập gia đình, gánh vác trên vai những trách nhiệm cuộc sống. Công ty phải đảm bảo chất lượng sống cho mọi người trước khi nói đến lý tưởng. Về doanh thu, chúng tôi làm được còn kém xa so với kỳ vọng, sau khi trừ đi chi phí phát triển và marketing cho năm tới, số dư chỉ vừa đủ để thưởng Tết tượng trưng. Trong thời đại giá cả leo thang, muốn tất cả đồng nghiệp đều có thể yên tâm lập gia đình, sinh con, chúng tôi phải cố gắng nhiều hơn nữa trong năm sau.

Đề án của tôi lần này không bất ngờ bị hoãn lại, vì chưa phù hợp để triển khai năm sau. Khi thuyết trình, tôi cũng không cảm thấy hào hứng bởi tôi hiểu rõ: năm 2015, chúng tôi vẫn cần một sản phẩm được thị trường mainstream chấp nhận để tạo nền tảng vững chắc cho năm 2016.

Tuy nhiên, một demo nhỏ do nhóm đồng nghiệp thực hiện cuối cùng đã đủ tiềm năng trở thành một tựa game hoàn chỉnh. Đêm hôm trước, từ 12h đến 2h sáng, tôi cùng Dingdang đã dành hai tiếng trao đổi khả năng thực hiện một tựa game không có cơ chế thu phí trong ứng dụng, chỉ bán bản quyền duy nhất một lần. Nhờ thuyết phục thành công một nhân vật trọng yếu cùng chí hướng, ngày hôm sau trong cuộc họp, ban lãnh đạo đã dễ dàng thông qua quyết định: hỗ trợ phát triển dự án game thuần túy này. Đây chính là quyết nghị khiến tôi cảm thấy hài lòng nhất tại phiên họp này.

Trước cuộc họp, thành viên sáng tạo đã trình diễn demo game của mình. Khi mọi người trầm trồ khen ngợi đồ họa, âm nhạc và cảm giác điều khiển, anh ấy lại lo lắng thổ lộ: “Thực ra những thứ này cũng không quan trọng, cuối cùng vẫn phải dựa vào hệ thống số liệu tăng trưởng. Nếu không kiếm được tiền, tất cả sẽ trở thành vô nghĩa.”

Giờ đây, chúng tôi đã có thể đền đáp những đồng nghiệp luôn cố gắng vì gameplay thuần túy. Dù quỹ dự trữ chưa nhiều, nhưng掏出 2 triệu NDT để theo đuổi một tựa game “trong sáng” thì công ty vẫn có thể mạnh dạn thực hiện. Không cần vắt óc nghĩ cách đào hố số liệu, không cần toan tính làm sao dụ được “big spender” ném tiền, chỉ đơn thuần bán game một lần duy nhất và tập trung làm cho trò chơi thật hấp dẫn. Mong rằng trong lễ trao giải IGF 2015, sản phẩm của chúng tôi sẽ nhận được sự công nhận từ cộng đồng game thủ. Nếu có dịp gặp lại Ken Wong, tôi sẽ chính thức trả lời được câu hỏi anh ấy từng đặt ra năm 2014.

Chúng

0%