Nén Dữ Liệu Skinning Hiệu Quả - nói dối e blog

Nén Dữ Liệu Skinning Hiệu Quả

Trong kỹ thuật skinning truyền thống, mỗi đỉnh mô hình cần lưu trữ hai nhóm thông tin quan trọng: danh sách các xương ảnh hưởng và trọng số tương ứng của từng xương. Do giới hạn về sự căn chỉnh bộ nhớ GPU, thông thường các game hiện đại giới hạn tối đa 4 xương tác động lên một đỉnh. Nếu không áp dụng kỹ thuật tối ưu, với số lượng xương dưới 256, mỗi đỉnh sẽ cần 4 byte cho chỉ số xương và 4 giá trị float 32-bit cho trọng số.

Tuy nhiên, có nhiều cách để tối ưu hóa không gian lưu trữ này. Vì tổng trọng số luôn bằng 1, ta chỉ cần lưu 3 giá trị float, giá trị còn lại có thể tính toán đơn giản bằng phép trừ. Hơn nữa, khoảng giá trị [0,1] của trọng số không yêu cầu độ chính xác cao như float 32-bit, nên có thể thay thế bằng định dạng số nguyên 16-bit (0-65535) hoặc thậm chí 8-bit (0-255) mà không làm mất chất lượng hình ảnh đáng kể.

Với cách tiếp cận này, mỗi đỉnh chỉ cần tối thiểu 64-bit dữ liệu định điểm (4 byte cho chỉ số xương + 4 byte cho trọng số). Để nén dữ liệu hiệu quả hơn, cần áp dụng các kỹ thuật phức tạp hơn. Gần đây tôi đã nghiên cứu một số bài báo về nén dữ liệu skinning, trong đó có hai phương pháp nổi bật:

1. Vertex-Blend Attribute Compression
Phương pháp này khai thác đặc điểm quan trọng: tổ hợp xương ảnh hưởng đến các đỉnh gần nhau trong không gian thường rất giống nhau. Thay vì lưu trữ riêng lẻ cho từng đỉnh, ta có thể tạo một bảng tra cứu (lookup table) chứa tất cả tổ hợp xương có thể xảy ra. Mỗi đỉnh chỉ cần lưu chỉ số của tổ hợp tương ứng trong bảng, giúp giảm đáng kể kích thước dữ liệu.

Ví dụ thực tế từ bài báo cho thấy: với mô hình 10,000 đỉnh, số lượng tổ hợp xương thực tế chỉ khoảng 1,000. Điều này có nghĩa là chỉ cần 10 bit để biểu diễn toàn bộ thông tin tổ hợp xương. Trong trường hợp số tổ hợp vượt quá kích thước bảng cố định, có thể áp dụng thuật toán lượng tử hóa vector để gán các tổ hợp ít quan trọng vào các mục gần nhất trong bảng.

2. Tối ưu hóa trọng số với mã hóa hoán vị
Về trọng số, ta có thể tận dụng tính chất không quan trọng thứ tự của các xương. Bằng cách sắp xếp trọng số theo thứ tự tăng dần, ta có thể loại bỏ giá trị lớn nhất (vì tổng luôn bằng 1) và biểu diễn ba giá trị còn lại như một điểm trong không gian tứ diện. Điều này cho phép ánh xạ toàn bộ không gian giá trị có thể thành một dãy số tuyến tính, tối ưu hóa độ chính xác trong không gian bit giới hạn.

Với phương pháp Permutation Coding mở rộng, mỗi đỉnh có thể sử dụng 64 bit để hỗ trợ lên đến 13 xương. Số lượng xương càng nhiều thì độ chính xác mỗi trọng số càng giảm, ngược lại với các đỉnh chỉ cần 1-2 xương thì độ chính xác sẽ được tăng tối đa. Tác giả đã chia sẻ mã nguồn minh họa trên GitHub với cách triển khai rõ ràng, dễ hiểu.

Kết luận:
Các kỹ thuật nén này không chỉ giúp giảm kích thước dữ liệu mà còn mở ra hướng tối ưu hiệu suất rendering. Việc kết hợp giữa bảng tra cứu tổ hợp xương và mã hóa trọng số thông minh cho thấy tiềm năng lớn trong việc cân bằng giữa chất lượng hình ảnh và hiệu suất xử lý.

0%