Thế Giới Warcraft Là Gì? - nói dối e blog

Thế Giới Warcraft Là Gì?

Có lẽ nên gọi đây là “tội ác” của World of Warcraft? Tôi vừa đọc được một bài viết khá thú vị với tiêu đề như vậy. Là một người từng trải nghiệm beta server của WoW tại Mỹ, sau đó tiếp tục theo đuổi bản quốc tế hơn nửa năm trời, rồi chuyển sang quốc phục gần trọn vẹn một mùa chiến trường, tôi hoàn toàn đồng cảm với những phân tích trong bài viết. Dù vẫn dành cho tựa game này một tình yêu đặc biệt, nhưng tôi cũng phải thừa nhận rằng nó tồn tại không ít hệ lụy.

Điều khiến tôi trăn trở nhất chính là xu hướng ưu tiên hoạt động nhóm hơn chơi đơn. Bản thân tôi từng trải qua giai đoạn level 1-60 hoàn toàn solo, mỗi nhiệm vụ đều không bỏ sót, mỗi phó bản 5 người đều cố gắng hoàn thành (dĩ nhiên trừ những nội dung yêu cầu số lượng người khổng lồ sau này). Ký ức đẹp nhất có lẽ là khi một mình cày xong quest thánh kiếm của Thánh Kỵ Sĩ ở cấp 24 - quãng đường hàng chục map chạy liên tục, chết đi sống lại vô số lần trong gang tấc. Tôi thậm chí còn tự hào khi hoàn toàn không nhận bất kỳ sự hỗ trợ kinh tế nào, chỉ đôi khi vay tạm vài đồng từ đồng cấp khi cần thiết.

Hiện tại tôi đã rời xa thế giới Azeroth, nhưng vẫn có đồng nghiệp còn đắm chìm trong đó. Qua những trải nghiệm họ chia sẻ, tôi càng khẳng định quan điểm của mình: hệ thống raid thực sự đang bóp nghẹt tinh thần khám phá của người chơi. Đó chưa kể đến hệ thống danh dự và nhiều thiết kế lỗi thời khác đã được bài viết đề cập.

Tuy nhiên, tôi cho rằng bài viết chỉ dừng lại ở việc than vãn mà thiếu những giải pháp cụ thể. Chẳng hạn với thiết kế “thời gian quan trọng hơn kỹ năng” - điều mà Blizzard rõ ràng muốn tránh, việc đóng băng cấp độ tối đa ở mức 60 có lẽ là một nỗ lực nhưng thực tế không giải quyết triệt để.

Tôi muốn mở rộng thêm một vấn đề khác: hiện tượng “đầu tư kinh tế quan trọng hơn kỹ năng” (thậm chí hơn cả thời gian) đang ngày càng hủy hoại các tựa MMORPG. Dù Blizzard có cố gắng ngăn chặn qua các điều khoản sử dụng, thiết kế game vẫn không thoát khỏi vòng xoáy này. Giải pháp khả dĩ là xây dựng hệ thống kinh tế khép kín, hạn chế giao dịch tự do giữa người chơi. Ta có thể cấm hoàn toàn việc chuyển tiền tệ ảo giữa các tài khoản và chỉ cho phép giao dịch vật phẩm qua hệ thống đấu giá công bằng - dĩ nhiên phải cải tiến để ngăn chặn các chiêu trò lách luật như hiện tại.

Về vấn đề tổ đội, tôi cho rằng nên giảm bớt tính bắt buộc. Thay vì kiểu bang hội tự do như WoW, cần xây dựng hệ thống tổ chức chơi game bài bản hơn. Trong các hoạt động nhóm, nên tạo cơ chế để người chơi dựa vào năng lực cá nhân để chiếm vị trí xứng đáng, thay vì phụ thuộc vào các tập đoàn lớn. Hãy tưởng tượng một hệ thống chiến dịch mà một vài chỉ huy tài ba điều khiển hàng trăm người, thay vì kiểu loạn chiến như các “quốc chiến” hiện nay.

Với các phó bản raid, thời lượng mỗi lần chơi nên được rút ngắn. Việc ngồi dán mắt vào màn hình hàng giờ trời không chỉ ảnh hưởng sức khỏe mà còn quá sức với người đi làm hay học sinh. Ý tưởng của tôi là chuyển sang hình thức đối kháng kéo dài hàng tuần hoặc tháng trời giữa các server, trong khi mỗi chiến dịch ngắn ngày chỉ giới hạn 1 giờ mỗi ngày.

Về vấn đề “thời gian > kỹ năng”, giải pháp khả dĩ là thiết lập các quy tắc kiểm soát thời gian chơi hiệu quả của cả server. Khi mọi người đều có thời gian tham gia tương đương nhau, yếu tố kỹ năng sẽ tự động được nâng cao. Đó cũng là lý do tại sao chúng tôi đang xây dựng hệ thống mà ở đó năng lực người chơi có thể thăng trầm theo thời gian, tạo nên sự chuyển động linh hoạt hơn hẳn mô hình bang hội cứng nhắc của WoW.

Quay lại vấn đề cốt lõi: thiết kế lại hoàn toàn hệ thống tổ chức người chơi. Những năm qua, nhiều nhà phát triển game đã nhận ra vấn đề nhưng chưa dám thực hiện triệt để. Chúng tôi hy vọng sẽ tạo ra một bước đột phá khi kết hợp hài hòa giữa yếu tố thời gian, kỹ năng và sự tổ chức, biến mỗi cá nhân chơi đơn thành một phần thiết yếu của cộng đồng game.

0%