Một Ý Tưởng Cho Một Trò Chơi - nói dối e blog

Một Ý Tưởng Cho Một Trò Chơi

Một ý tưởng trò chơi

Đã một tháng trôi qua kể từ ngày tôi tự giam mình trong bốn bức tường. Trong khoảng thời gian dài đó, tôi liên tục tự hỏi: Nếu không cần phải chiều lòng thị trường, không cần lo lắng về doanh số, thì tự đáy lòng mình, trò chơi nào mới thực sự khiến tôi mãn nguyện trong quá trình sáng tạo?

Trước Tết, tôi có tham dự buổi gặp mặt đồng nghiệp cũ. Người tổ chức nói vui rằng: “Trong phòng này toàn là lão làng trong ngành game, lập trình, thiết kế, mỹ thuật đều đủ cả, mà ai cũng đã có chút cơ ngơi rồi. Hay chúng ta cùng hợp tác làm một trò chơi thử xem?” Sau đó là khoảng lặng kéo dài, cho đến khi có người phá vỡ im lặng: “Tôi chẳng nghĩ ra ý tưởng nào cả”, cả bàn tiệc đồng loạt gật đầu rồi chuyển chủ đề khác.

Gần đây tại một sự kiện game độc lập, tôi gặp lại vài người bạn cũ. Một người bạn kể về hành trình làm game hơn chục năm qua: những năm đầu đi làm thuê, sau đó tự mở công ty nhỏ. Dù không lời lãi nhưng cũng không lỗ, chỉ là dần dần cảm thấy mình đang làm thuê cho chính nhân viên của mình. Để duy trì trả lương, mỗi lần khởi động dự án đều vội vã, kết quả là phí hoài thời gian vào những dự án không yêu thích. Giờ anh ấy quyết định để nhóm phát triển tự vận hành, một mình ra đi tìm cảm hứng sáng tạo.

Có lẽ việc xác định rõ mình muốn làm gì thật sự rất khó. Nhưng trạng thái độc hành lại mang đến cơ hội quý giá để lắng nghe tiếng lòng, không bị nhiễu loạn bởi ngoại cảnh, có thể từ tốn xây dựng ý tưởng.

Đầu tiên, tôi chắc chắn muốn làm game - điều này không cần bàn cãi. Chơi game là đam mê lớn nhất của tôi suốt nhiều năm qua. Chỉ riêng trên Steam đã tiêu tốn hơn 10,000 giờ, Switch cũng ngốn vài nghìn giờ. Trong quá trình làm game, tôi có thể tìm thấy những điều mình khao khát.

Thứ hai, mục đích không phải vì lợi nhuận. Tôi có lối sống tối giản, không đòi hỏi vật chất xa hoa. Trừ khi cần thuê nhân sự, chi phí làm game chỉ là sinh hoạt phí gia đình, mà khoản tiết kiệm tích lũy qua năm tháng đã đủ để tôi sống trọn đời. Những game tôi yêu thích thường không cần đồ họa phức tạp, nên cũng không cần đầu tư lớn vào yếu tố mỹ thuật.

Hơn nữa, tôi không cần dùng game để lấy lòng người chơi hay chứng minh bản thân. Những cảm giác thành tựu đó tôi đã từng trải qua, nhưng không còn là mục tiêu theo đuổi. Điều tôi thực sự mong muốn là trải nghiệm sáng tạo liên tục trong quá trình làm game - niềm vui đến từ việc nhận diện và giải quyết vấn đề, đó mới là điều tôi thành thạo và say mê.

Gần đây tôi chơi rất nhiều game: từ Baldur’s Gate 3 - tựa game đã ao ước từ lâu nhưng chưa có thời gian trải nghiệm, đến các tựa game mới như Animal Well, Hospital Z, Hades II, Laysara: Summit Kingdom, Factorio, Nexus 5X, Sixty Four… và cả những game cổ điển từng mê mẩn.

Tôi nhận ra mình nên tập trung vào thể loại quen thuộc. Dĩ nhiên thử sức với thể loại mới không phải điều cấm kỵ, nhưng có thể từ từ. Khi liệt kê những tựa game đã chơi hàng nghìn giờ, tôi xác định được ba hướng đi:

Thứ nhất: Game xây dựng nhà máy tự động, có thể kết hợp yếu tố xây dựng căn cứ và sinh tồn.

Thứ hai: Game chiến lược mang hơi hướng lịch sử. Nhớ lại 30 năm trước, tựa game đầu tiên tôi muốn làm là Romance of the Three Kingdoms. Dù series Tam Quốc của Koei rất xuất sắc, nhưng theo góc nhìn hiện đại, lối chơi đã lỗi thời. Tôi say mê các tựa game chiến lược hiện đại như Stellaris, Victoria, Crusader Kings. Dù có nhiều mod Tam Quốc cho các game này, nhưng chưa tựa nào thành công thực sự. Chỉ có một nửa tựa game chiến lược Tam Quốc hiện đại khiến tôi hài lòng: Total War: THREE KINGDOMS.

Thứ ba: Game theo phong cách Rogue like truyền thống. Tôi đã dành gần 1000 giờ cho Rogue’s Tale, và cũng từng chinh phục Tome4, Adom, netheck. Tôi yêu thích cốt lõi gameplay của chúng, nhưng nghĩ rằng nếu tích hợp các yếu tố tương tác hiện đại sẽ càng tuyệt vời hơn. Ví dụ như Baldur’s Gate 3, dù vẫn dựa trên hệ thống DnD cổ điển, nhưng thiết kế tương tác đã tiến bộ vượt bậc. Diablo trong mắt tôi cũng là bước tiến thành công khi đưa yếu tố hành động vào thể loại Rogue like.

Nhiều ngày trăn trở giữa các ý tưởng, tôi gần như bế tắc trong suy nghĩ. Cho đến khi hoàn thành chiến dịch trong Astronaut: The Best, một ý tưởng mới bừng sáng.

Thực ra, việc phân vân thể loại nào tốt hơn là vô ích. Mỗi hướng đi đều thú vị theo cách riêng. Việc sáng tạo không cần cố tình khác biệt. Ví dụ như Astronaut: The Best, dù nhìn bề ngoài không khác biệt nhiều so với Two Point Hospital, nhưng trải nghiệm chơi lại cuốn hút hơn hẳn. Nhớ khi Two Point Hospital ra mắt, vì hoài niệm Theme Hospital của Bullfrog, tôi đã mua ngay. Nhưng chỉ chơi vài giờ đã buồn ngủ, trong khi với Astronaut: The Best tôi đã chơi liền mạch 20 giờ. Để kiểm chứng, tôi cài lại Two Point Hospital và nhận ra cảm nhận ban đầu hoàn toàn chính xác. Trong bài đánh giá trên Steam tôi từng viết: “Nếu coi Two Point Hospital là bản làm lại HD của game cũ, thì Astronaut: The Best mới thực sự mang hơi thở hiện đại.”

Việc kế thừa thể loại game đã có không phải vấn đề, nhưng nếu chỉ vì hoài niệm hay chạy theo trào lưu thì không đáng. Việc tích hợp yếu tố hiện đại cần tự nhiên, gameplay phải tạo thành hệ thống khép kín, mỗi环节 đều có lý do tồn tại. Chỉ cần bắt đầu từ một điểm vui chơi hấp dẫn, rồi từ từ phát triển là đủ. Một cảm hứng sáng tạo bỗng trào dâng trong tôi.

Niềm v

0%