Một Số Suy Nghĩ Về Kiến Trúc Đa Máy Chủ Trong Game
Việc chia nhỏ hệ thống máy chủ game trực tuyến thành nhiều tiến trình độc lập, triển khai phân tán mang lại nhiều lợi thế đáng kể. Thiết kế này tự nhiên tạo ra sự phân tách module, cho phép phát triển từng thành phần riêng biệt. Việc phân bổ tải trọng giữa các tiến trình không chỉ giúp tối ưu hiệu năng mà còn nâng cao khả năng mở rộng tổng thể của hệ thống.
Tuy nhiên, môi trường mạng luôn ẩn chứa những bất ổn khó lường. Giao tiếp giữa các tiến trình thường đối mặt với độ trễ không xác định và rủi ro mất mát dữ liệu. Việc thiết lập môi trường thử nghiệm cho liên kết máy chủ thường phức tạp, dễ dẫn đến tình trạng hỗn loạn trong logic kết nối. Thách thức còn nằm ở việc quản lý đồng thời nhiều kết nối sao cho hiệu quả và chính xác - đòi hỏi trình độ chuyên môn cao từ phía lập trình viên.
Trong những năm qua, tôi đã từng phát triển nhiều kiến trúc tương tự. Gần đây, tôi đang trăn trở về một câu hỏi quan trọng: Nếu xây dựng một module nền tảng chung cho mọi hệ thống, điều gì mới là nhu cầu cốt lõi cần giải quyết? Yêu cầu đó phải mang tính nguyên thủy, cơ bản và phổ quát - thứ mà mọi ứng dụng đều cần.
Giống như giao thức TCP đã giải quyết thành công bài toán truyền dữ liệu điểm-điểm đáng tin cậy trên internet, thế giới game cũng cần một giải pháp tương tự nhưng vận hành trong phạm vi hệ thống nội bộ. Chúng ta hoàn toàn có thể xây dựng điều này trên nền tảng TCP hiện tại. Khi thành công, giải pháp sẽ cách mạng hóa quy trình phát triển dịch vụ game.
Hệ thống game có thể được hình dung như một mạng lưới gồm nhiều thiết bị đầu cuối ảo: từ các dịch vụ đăng nhập, đấu giá, chiến đấu, lưu trữ dữ liệu đến từng người chơi. Mỗi thực thể đều có địa chỉ duy nhất trên mạng ảo Game Network (GNA - Game Network Address), có thể được cấu hình tĩnh hoặc phân bổ động. Mọi kết nối đều thông qua các cổng vào mạng (GNAP - Game Network Access Point) sau quá trình xác thực nghiêm ngặt.
Quy trình xác thực dựa trên cơ chế bảo mật nội bộ, kết hợp giữa chứng chỉ mã hóa và phân loại cổng vào đặc biệt. Chẳng hạn, người chơi chỉ có thể truy cập qua cổng dành riêng cho client, đảm bảo mọi thiết bị kết nối cổng này đều thuộc về người chơi thực. Sau khi xác thực thành công, hệ thống sẽ cấp cho thiết bị một tên miền cố định như player.12345 cho người chơi hoặc database cho dịch vụ cơ sở dữ liệu.
Mạng game mặc định cung cấp dịch vụ tra cứu tên miền (được đăng ký qua quá trình xác thực), cho phép mọi thiết bị tra cứu địa chỉ tương ứng của tên miền. Khi đã thiết lập, các thiết bị có thể kết nối và giao tiếp trực tiếp với nhau một cách đáng tin cậy. Không chỉ dịch vụ nhận kết nối từ người chơi, mà ngược lại người chơi cũng có thể chủ động kết nối đến dịch vụ hoặc thậm chí giữa các người chơi với nhau (tùy chính sách thiết kế).
Vì mọi kết nối ảo đều vận hành trên một kết nối TCP duy nhất, giải pháp này loại bỏ các bất ổn vốn có của TCP truyền thống. Quá trình xác thực chỉ diễn ra duy nhất một lần, đồng thời dịch vụ tra cứu tên miền giúp xác định rõ ràng danh tính thiết bị kết nối. Hệ thống còn hỗ trợ quảng bá trạng thái thiết bị (online/offline) đến toàn bộ mạng - điều khó thực hiện trên internet nhưng dễ dàng triển khai trong mạng ảo này thông qua cơ chế broadcast hoặc multicast.
Với thiết kế này, người chơi có thể gửi tin nhắn chat trực tiếp đến máy chủ chat mà không cần thiết lập kết nối TCP dư thừa hay xử lý phức tạp ở tầng trung gian. Máy chủ chat tồn tại độc lập trong mạng game, đồng thời có thể chủ động push thông báo đến người chơi bằng cách khởi tạo kết nối ngược - phá vỡ mô hình truyền thống chỉ cho phép client khởi tạo kết nối.
Lớp mạng game ảo này hoàn toàn độc lập với logic game cụ thể, cho phép phát triển và tối ưu riêng biệt mà không bị ảnh hưởng bởi dự án game cụ thể. Trong tương lai, chúng ta có thể xây dựng một thư viện C chuyên dụng cho giao tiếp trong mạng game, với API tương tự socket thông thường nhưng bổ sung thêm hai hàm cơ bản: kết nối vào mạng và ngắt kết nối khỏi mạng.