Làm Thế Nào Để Định Nghĩa Một Tựa Game Rogue Like Kinh Điển? - nói dối e blog

Làm Thế Nào Để Định Nghĩa Một Tựa Game Rogue Like Kinh Điển?

Gần đây mình chơi khá nhiều game thể loại Rogue Like. Có vẻ như hiện nay mọi người đang gắn nhãn “Rogue Like” cho đủ thứ game, ví dụ như trên Steam thì cả những tựa game như Rogue Legacy hay Binding of Isaac cũng được phân loại vào dòng game này. Tuy nhiên mình cảm giác những game này dường như chưa đủ tiêu chuẩn để được xếp vào dạng Rogue Like nguyên bản.

Nếu dịch sát nghĩa thì “Rogue Like” ám chỉ những game có giao diện giống với tựa game Rogue gốc - tức là dùng ký tự ASCII, hệ thống phím tắt phức tạp. Theo định nghĩa này thì Dwarf Fortress rõ ràng là một ví dụ tiêu biểu cho thể loại này nhờ vào giao diện dòng lệnh đặc trưng. Tuy nhiên phần chế độ xây dựng trong DF lại không hoàn toàn phù hợp với hình dung truyền thống về Rogue Like.

Ngoài ra còn có khái niệm “Rogue Lite” dành cho những game nhẹ hơn, mang pha chút yếu tố Rogue Like nhưng chưa đủ đặc trưng. Khi chơi sẽ thấy có cảm giác quen thuộc nhưng kỹ hơn thì lại thấy khác biệt rõ rệt.

Hôm nay khi lướt web mình tình cờ phát hiện ra “Berlin Interpretation” - một tài liệu rất hữu ích để hiểu rõ bản chất thể loại này. Xin được tóm tắt những điểm chính:

Những đặc trưng cốt lõi của Rogue Like:

  • Tạo sinh thế giới ngẫu nhiên: Thế giới game luôn được tạo ra ngẫu nhiên mỗi lần chơi mới, giúp tăng tính chơi lại. Dù vật phẩm và quái vật có thể cố định nhưng vị trí xuất hiện của chúng luôn thay đổi. Một số phần cố định như câu đố hay cốt truyện vẫn có thể tồn tại song song.

  • Tử vong vĩnh viễn: Người chơi thường không thể hoàn thành game ngay từ lần đầu tạo nhân vật. Khi chết sẽ phải bắt đầu lại từ đầu, không thể dùng tính năng lưu/trả lại để quay đầu thời gian. Chính yếu tố tạo sinh ngẫu nhiên giúp mỗi lần chơi lại trở thành trải nghiệm mới mẻ chứ không nhàm chán.

  • Chế độ theo lượt: Mỗi hành động của người chơi tương ứng với một lượt chơi. Thời gian trong game không bị giới hạn, bạn có thể suy nghĩ bao lâu tùy thích trước khi ra quyết định.

  • Di chuyển theo ô lưới: Thế giới game được chia thành các ô vuông. Dù kích thước thực tế thế nào thì cả người chơi và quái vật đều chiếm 1 ô duy nhất.

  • Không phân chia chế độ: Mọi hành động từ di chuyển, chiến đấu đến tương tác đều diễn ra trong cùng một chế độ duy nhất. Không có cảnh chuyển đổi hay phân chia rõ rệt giữa các chế độ chơi.

  • Hệ thống phức tạp: Game có nhiều cách giải quyết vấn đề khác nhau. Vật phẩm có thể tương tác với nhau theo nhiều cách, quái vật cũng có hệ thống thuộc tính đồng nhất với nhân vật người chơi.

  • Quản lý tài nguyên: Không gian hành trang giới hạn buộc người chơi phải lựa chọn kỹ lưỡng khi thu thập vật phẩm mới. Mỗi quyết định giữ hay bỏ đều ảnh hưởng lớn đến tiến trình game.

  • Giết chóc là trọng tâm: Dù có nhiều yếu tố khác, nhưng chiến đấu với quái vật luôn là hoạt động cốt lõi. Đây là cuộc đối đầu trực tiếp giữa người chơi và thế giới game, không cần hệ thống quan hệ phức tạp giữa các loài quái.

  • Khám phá bí ẩn: Người chơi phải cẩn trọng khám phá từng ngóc ngách dungeon, tìm hiểu công dụng của vật phẩm chưa nhận diện. Mỗi ván chơi mới đều mang lại trải nghiệm khám phá hoàn toàn khác biệt.

Những đặc điểm phụ trợ:

  • Nhân vật đơn: Toàn bộ trải nghiệm xoay quanh một nhân vật duy nhất. Khi nhân vật chết, game kết thúc.

  • Hệ thống đồng nhất: Quái vật cũng có trang bị, hành trang và thuộc tính tương tự nhân vật, sử dụng chung một hệ thống số học.

  • Thử thách chiến thuật: Người chơi phải liên tục học hỏi và điều chỉnh chiến thuật. Kiến thức thu được ở giai đoạn đầu thường không đủ để vượt qua thử thách cuối game. Tính tử vong vĩnh viễn khiến quá trình học hỏi này trở thành thách thức hấp dẫn.

  • Giao diện ASCII: Các game Rogue Like truyền thống sử dụng hoàn toàn ký tự ASCII để thể hiện hình ảnh.

  • Dungeon nhiều tầng: Thế giới game thường gồm nhiều tầng hầm ngục được kết nối bởi hành lang và phòng ốc.

  • Thống kê số liệu: Nhân vật được định nghĩa qua hệ thống chỉ số, tất cả con số này đều được hiển thị công khai cho người chơi theo dõi.


Thông qua những tiêu chí này, chúng ta có thể thấy rõ tại sao một số game dù mang yếu tố Rogue Like nhưng chưa đủ tiêu chuẩn để được xếp vào nhóm “chính thống”. Việc hiểu rõ bản chất của thể loại không chỉ giúp người chơi lựa chọn đúng game mình thích, mà còn giúp các nhà phát triển nắm bắt được tinh thần cốt lõi khi thiết kế game theo phong cách này.

0%