Những Trò Chơi Gần Đây - nói dối e blog

Những Trò Chơi Gần Đây

Tháng này tôi không viết được nhiều dòng code nào. Đầu tháng, tôi tạm dừng dự án đang phát triển và dành trọn một tuần để làm giám khảo cho cuộc thi Indieplay, trải nghiệm hơn 100/200 trò chơi dự thi. Sau khi hoàn thành công việc này, tôi bắt đầu nảy sinh nhiều nghi ngờ về dự án game mà tôi từng ấp ủ suốt hai tháng trước đó. Dù đã viết khá nhiều đoạn mã, nhưng chỉ dừng lại ở những chức năng bề ngoài của lối chơi: Tôi xây dựng một hệ thống công nhân tương tự Rimworld và Oxygen Not Included, cho phép nhân vật di chuyển trong bản đồ, thu thập tài nguyên và xây dựng công trình. Tôi cũng lập trình hệ thống máy móc có thể kết nối điện năng, chế biến nguyên liệu thô thành sản phẩm hoàn chỉnh. Tuy nhiên, tất cả những điều này dường như chỉ là một mô phỏng máy móc, chứ chưa thực sự tạo nên một trò chơi.

Tôi nhận ra mình vẫn chưa xác định rõ ràng trải nghiệm game mà tôi muốn mang lại là gì. Dù trong một bài phỏng vấn từng đề cập đến ý tưởng ban đầu của Oxygen Not Included: “mong muốn toàn bộ trò chơi vận hành dựa trên một hệ thống mô phỏng mở (dù đơn giản)”. Nhưng tôi cho rằng mô phỏng không phải là trò chơi, khó mang lại trải nghiệm phong phú cho người chơi. Nói cách khác, ít nhất với tôi, thiếu mục tiêu và thử thách rõ ràng sẽ khiến trò chơi trở nên nhạt nhẽo. Hơn nữa, việc xây dựng một hệ thống mô phỏng môi trường phong phú là một thách thức mà hiện tại tôi chưa thể đánh giá hết, và cũng không phải điều tôi ưu tiên thực hiện lúc này.

Tôi định hướng trò chơi của mình thuộc thể loại xây dựng căn cứ kết hợp sinh tồn, có thể bổ sung yếu tố quản lý tài nguyên và phong cách roguelike. Mặc dù rất thích hệ thống quản lý công nhân hay tự động hóa, nhưng sau hàng nghìn giờ chơi các trò tương tự, tôi nhận ra những yếu tố này chỉ là phương tiện, chứ không phải mục đích. Mỗi cơ chế riêng lẻ có thể thú vị, nhưng trải nghiệm tổng thể sẽ hoàn toàn khác biệt.

Ví dụ, tháng này tôi dành nhiều thời gian cho Shapez 2 - một trò chơi đưa yếu tố tự động hóa lên đến đỉnh điểm. Người chơi không cần lo lắng về năng lượng hay chi phí sản xuất, cũng không có kẻ thù đe dọa, chỉ tập trung xây dựng nhà máy và tối ưu hóa quy mô sản xuất. Nhìn bề ngoài, nó giống như phiên bản tắt quân địch của Factorio, nhưng trải nghiệm thực tế lại khác biệt. Nếu chỉ muốn tận hưởng việc lập kế hoạch tự động hóa, Shapez nhẹ nhàng và giải trí hơn; nhưng xét về chiều sâu gameplay, tôi vẫn thích Factorio hơn một chút.

Tôi cũng trải nghiệm The Crust - tựa game đã nằm trong danh sách chờ đợi của tôi từ lâu. Đây là sự pha trộn giữa Factorio và Rimworld. Giai đoạn đầu mang đậm chất Factorio, nhưng sau khoảng chục giờ chơi lại chuyển sang quản lý thuộc địa và phân bổ công nhân. Hiện tại trò chơi vẫn đang trong giai đoạn Early Access, nhiều hệ thống còn sơ khai. Dù chỉ xét riêng phần đã hoàn thiện, tôi cũng chưa thực sự ấn tượng. Hệ thống tự động hóa còn thô sơ, phần quản lý thuộc địa thì chưa hoàn chỉnh. Đặc biệt, trải nghiệm tương tác rất tệ (cần nhiều cải thiện), và cây công nghệ mất cân bằng nghiêm trọng. Khác với Factorio với lõi game vững chắc có thể mở rộng qua mod, The Crust phụ thuộc nhiều vào các kịch bản thiết kế sẵn để duy trì hứng thú.

Một trò chơi khác khiến tôi hơi thất vọng gần đây là Frostpunk 2. Phần 1 từng là một trong những game yêu thích của tôi, nên khi phiên bản Deluxe cho phép chơi sớm 3 ngày, tôi lập tức mua về và hoàn thành trong một ngày. Lý do tôi quan tâm vì gần đây đang suy nghĩ về thiết kế game xây dựng sinh tồn. Nếu không có phần 1 làm chuẩn mực, đây cũng coi như trò chơi ổn. Tiếc rằng trải nghiệm cốt lõi gần như bản gốc. Đây là game xây dựng căn cứ theo kịch bản định sẵn, chế độ vô tận khá nhạt nhẽo. Vòng lặp thất bại rồi thử lại từng mang lại hứng khởi ở phần 1, nhưng khi đã nắm rõ quy luật, bỏ qua yếu tố kể chuyện qua quyết định người chơi, tập trung vào tối ưu chỉ số, trò chơi không còn nhiều thử thách: giống phần 1, chỉ cần phát triển công nghệ nhanh, tránh lựa chọn mang tính ngắn hạn, không theo đuổi giải pháp cấp tiến là có thể tìm ra đường tối ưu. Phần 2 nâng cấp đồ họa hoành tráng, loại bỏ việc xây nhà và phân công công nhân ở phần 1, biến trải nghiệm thành những thanh tiến độ trong bảng Excel. Điều này khiến tôi thấy kém hấp dẫn hơn phần đầu.

Giống như The Crust, Frostpunk 2 sở hữu đồ họa vượt trội so với mặt bằng chung thể loại. Tuy nhiên, tôi nhận thấy đồ họa cao cấp đôi khi lại làm giảm kỳ vọng ban đầu. Trải nghiệm nhiều trò chơi trước đây cho thấy trực giác này thường chính xác. Nếu hình ảnh không giúp người chơi hiểu rõ bản chất trò chơi, thì đó là sự lãng phí. Như Frostpunk 2, người chơi không cần quan tâm chi tiết từng công trình, vậy mà việc đầu tư vào đồ họa tinh xảo cho kiến trúc là vô ích. Thay vì thế, chỉ cần đánh dấu màu sắc cho từng khu vực là đủ. Trong khi đó, bản đồ mặc định hiện tại toàn màu trắng xóa, ngay cả khi nhấn Alt để làm nổi bật công trình trọng yếu cũng không phân biệt rõ ràng. Thậm chí, một bảng dữ liệu dạng văn bản còn hữu ích hơn những hình ảnh lòe loẹt hiện tại (ít ra cũng giúp người chơi không bị lạc lối).

Những năm gần đây, tôi đặc biệt yêu thích các trò chơi theo phong cách Minimalist. Không bị chi phối bởi đồ họa, các game đơn giản này tập trung vào thiết kế gameplay. Khi lõi trò chơi xuất sắc, nó sẽ

0%