Hệ Thống Kinh Tế Của Shop Heroes
Trong hai tuần gần đây, tôi bất ngờ khám phá tựa game mang tên Shop Heroes. Ban đầu biết đến trò chơi này là nhờ phiên bản PC vừa ra mắt trên Steam cách đây hai tháng. Sau khi trải nghiệm một thời gian ngắn, tôi nhận thấy đây là tựa game có thiết kế độc đáo. Ban đầu vì giao diện mang đậm phong cách di động, tôi đã tìm kiếm trên App Store và chuyển sang chơi trên nền tảng iOS.
So với các tựa game casual hiện nay, Shop Heroes được thiết kế với độ phức tạp cao, điều này đặc biệt thu hút những game thủ lâu năm như tôi (ngược lại, người mới có thể sẽ nản chí vì hệ thống quá đa tầng). Game khéo léo thiết kế hàng loạt yếu tố “hộp Skinner”, tạo ra cảm giác “đánh một trận nữa thôi” giống như tựa game Civilization huyền thoại, khiến người chơi bị cuốn vào không thể rời tay. Phần này tôi sẽ không đi sâu, bạn đọc quan tâm có thể tự trải nghiệm.
Điều khiến tôi thực sự tò mò là hệ thống kinh tế bên trong game. Sau hàng chục giờ chơi, tôi cảm nhận rõ rằng nhà phát triển đang xây dựng một mô hình kinh doanh lấy thuế giao dịch giữa người chơi làm nguồn thu chính. Mô hình này đã được nhiều người đề xuất suốt nhiều năm qua (cá nhân tôi đã từng suy nghĩ về nó từ 10 năm trước và lưu lại một số ghi chú trên blog). Tuy nhiên đáng tiếc là tất cả các dự án theo hướng này đều thất bại. Ví dụ điển hình là Diablo 3 – tựa game từng tuyên bố sẽ lấy lợi nhuận từ thuế giao dịch nhưng cuối cùng phải đóng cửa chợ tiền mặt do phá vỡ trải nghiệm người chơi. Trong nước, các tựa game như Tru Tiên cũng từng đánh bóng với khẩu hiệu tương tự, nhưng thực chất chỉ là chiêu trò đánh lừa người chơi.
Tuy nhiên, Shop Heroes dường như đã thực sự làm được điều này. Nếu quan sát kỹ, bạn sẽ thấy các vật phẩm trao đổi giữa những người chơi trung cấp đến cao cấp chủ yếu sử dụng kim cương (Diamond) để thanh toán. Hệ thống cho phép người chơi tự do chọn đơn vị tiền tệ khi tạo lệnh mua/bán trên chợ – có thể là kim cương (tiền thật) hoặc vàng (tiền ảo). Mặc dù là người chơi miễn phí (free-to-play), tôi đã thử sử dụng lượng kim cương nhận được từ quảng cáo để tạo lệnh trên chợ và đều giao dịch thành công rất nhanh, cho thấy thị trường rất sôi động. Đặc biệt, mỗi giao dịch kim cương, hệ thống sẽ thu 25% thuế – đây chính là nguồn lợi nhuận trực tiếp của nhà phát triển.
Tôi đã dành vài ngày suy ngẫm về cách game thúc đẩy cả người chơi trả phí (pay-to-win) và người chơi miễn phí cùng tham gia giao dịch kim cương để thu thuế. Bí quyết nằm ở chỗ: Vàng trong game là tài nguyên khan hiếm, trong khi kim cương mới là tiền tệ thực sự trên thị trường. Quan trọng hơn, game tuyệt đối không cho phép đổi vàng sang kim cương và ngược lại, điều mà hầu hết các game khác đều có.
Cách duy nhất để người chơi thu thập vàng là bán trang bị cho NPC. Dù còn vài nguồn phụ khác, nhưng tỷ lệ rất nhỏ. Nói cách khác, toàn bộ lượng vàng trong hệ sinh thái game đều được “sản xuất” thông qua việc người chơi bán đồ cho NPC – đây chính là “ngành công nghiệp sơ khai” của thế giới game này. Dù vàng có thể dùng trong giao dịch giữa người chơi, nhưng đa số giao dịch cấp trung trở lên đều dùng kim cương, lý do tôi sẽ giải thích sau.
Một điểm đặc biệt nữa là vàng và kinh nghiệm có mối quan hệ mật thiết. Mỗi lần bán trang bị cho NPC, người chơi nhận được cả vàng lẫn kinh nghiệm. Nhưng khác với vàng có nhiều nguồn, kinh nghiệm chỉ có MỘT Nguồn duy nhất là bán đồ cho NPC. Điều này khiến cấp độ người chơi không thể dừng lại – chỉ cần bạn tiếp tục chơi, cấp độ sẽ tự động tăng. Không giống các game khác nơi người chơi có thể chỉ tập trung kiếm tiền mà không cần lên level.
Tỷ lệ chuyển đổi là 20.5% – tức mỗi món đồ bán cho NPC sẽ cho lượng vàng tương ứng 20.5% giá trị gốc. Người chơi có thể tăng/giảm nhẹ thông qua cơ chế mặc cả (một dạng gameplay nhỏ), nhưng không ảnh hưởng lớn đến tổng thể.
Thiết kế độc đáo này khiến việc lên cấp không còn là mục tiêu chính của game. Trong game có nhiều hệ thống riêng biệt (gọi là “các lỗ”) cần được nâng cấp riêng, không phụ thuộc vào cấp độ nhân vật. Tuy nhiên một số tính năng quan trọng như mở thêm ô thợ rèn hay chế tạo thêm loại đồ mới vẫn cần lên cấp độ nhất định. Đặc biệt, việc mở các tính năng này không chỉ cần cấp độ mà còn phải tiêu tốn một lượng vàng khổng lồ.
Hãy lấy ví dụ người chơi cấp 36 (tối đa 50). Đây là cấp độ gần như mở hết các tính năng chính, chỉ còn thiếu ô thợ rèn cuối cùng. Ở giai đoạn này, lượng vàng cần tiêu là 2.7 tỷ cùng 130 triệu kinh nghiệm. Tức để lên cấp 36, người chơi sẽ kiếm được khoảng 634 triệu vàng (từ 130 triệu EXP chia cho 20.5%) nhưng lại cần tới 2.7 tỷ vàng – tạo ra lỗ hổng lên tới hơn 3 lần.
Chưa kể còn có các khoản chi lớn khác như đóng góp cho bang hội (guild donation) và nâng cấp nội thất, cửa hàng. Tổng thể, nhu cầu vàng trong toàn bộ hệ sinh thái game này vượt xa sản lượng ít nhất hai cấp độ (100 lần). Dù không có cơ chế đổi kim cương sang vàng, người chơi cũng không thể “chậm lại” để cân bằng hệ thống vì chỉ cần kiếm vàng là sẽ có EXP, cấp độ cứ thế tăng lên.
Tình trạng thiếu hụt vàng này là hệ quả tất yếu của thiết kế, không phụ thuộc vào việc người chơi là free-to-play hay pay-to-win.
Vậy làm thế nào hệ thống vẫn vận hành trơn tru? Bí mật nằm ở việc thu nhập của người chơi cao cấp tăng theo cấp số nhân so với người mới. Khi chế tạo đồ cấp cao hơn một bậc, giá cơ bản tăng 1.5 lần. Trên chợ game, hệ thống cho phép người chơi định giá lên tới 10 lần giá gốc – tức món đồ