Hệ Thống Kinh Tế Của Các Ngôi Sao
Hệ thống kinh tế trong Stellaris
Stellaris là một trò chơi chiến lược vô cùng phức tạp. Tôi đã chơi tựa game này được hơn 3 năm với tổng thời gian hơn 600 giờ. Trong suốt quãng thời gian đó, tôi còn tham gia hiệu đính và dịch thuật hàng chục vạn từ nội dung cho bản dịch tiếng Việt của trò chơi, điều này đủ để thấy mức độ đam mê của tôi dành cho tựa game này.
Nếu có cơ hội, tôi mong muốn có thể tự thiết kế một tựa game chiến lược tương tự trong tương lai. Chính vì vậy, tôi muốn hệ thống hóa các cơ chế của Stellaris thành văn bản để hiểu rõ hơn về tư duy thiết kế của nó. Điểm đặc biệt trong mô hình kinh doanh của Stellaris là xây dựng cộng đồng người chơi trung thành, sau đó định kỳ ra mắt các tính năng mới có phí, tạo động lực cho người chơi tiếp tục đầu tư thời gian và tiền bạc. Điều này khác biệt với mô hình truyền thống là bán nội dung game, ở đây họ đang bán trải nghiệm gameplay. So với phiên bản 3 năm trước, phiên bản hiện tại gần như có sự lột xác hoàn toàn về cơ chế chơi.
Việc này tạo ra một mô hình hai chiều: người chơi trả tiền để trải nghiệm mới, trong khi nhà phát triển có thể chỉnh sửa dần dần hệ thống game mà không lo người chơi bị choáng ngợp bởi lượng thông tin khổng lồ hoặc mắc phải sai lầm thiết kế - mọi thứ có thể điều chỉnh ở phiên bản tiếp theo. Người chơi cũng an tâm hơn khi chỉ cần tiếp tục đồng hành cùng nhà phát triển, vừa tiết kiệm chi phí học lại game mới vừa luôn khám phá được điều mới mẻ.
Hệ thống của Stellaris phức tạp đến mức không thể trình bày hết trong vài bài viết ngắn. Trước mắt tôi sẽ tập trung vào hệ thống kinh tế phiên bản 2.3, vốn là cốt lõi của gameplay “cày cuốc”. Mặc dù đã có wiki chính thức giải thích rất chi tiết, nhưng tôi muốn trình bày lại theo góc nhìn cá nhân dựa trên kinh nghiệm trải nghiệm thực tế.
Tự game chiến lược đầu tiên tôi chơi là series Tam Quốc Chí với hệ thống nội chính. Tuy nhiên cơ chế này khá đơn giản khi chỉ dùng các tướng cải thiện số liệu phồn vinh thành trì. Dù có các chỉ số dân số, tiền vàng, lương thảo nhưng chúng ít ảnh hưởng lẫn nhau, sự phát triển chỉ phụ thuộc vào năng lực tướng lĩnh và giá trị nền tảng của thành trì, không tạo ra được trải nghiệm chơi game độc lập thú vị.
Từ Civilization trở đi, hệ thống kinh tế bắt đầu đa chiều hơn. Người chơi không còn hài lòng với những hệ thống “một lệnh một kết quả” đơn giản. Các chỉ số tương tác phức tạp hơn, người chơi phải linh hoạt điều chỉnh chiến lược dựa trên bối cảnh ngẫu nhiên từng ván chơi, tìm ra đường phát triển tối ưu giữa hàng loạt ràng buộc - yếu tố mang lại cảm giác thành tựu thực sự.
Khác với Civilization sử dụng hệ thống lượt theo thời gian, Stellaris áp dụng cơ chế thời gian thực có tạm dừng (Real Time with Pause). Tuy nhiên về bản chất vẫn là hệ thống lượt đồng bộ - tất cả người chơi/NPC cùng hành động song song, các đơn vị điều khiển trực tiếp hành động theo ngày (đơn vị thời gian nhỏ nhất), còn ảnh hưởng kinh tế được tính theo tháng. Tôi cho rằng cả hai mô hình đều có ưu điểm riêng, nhưng mô hình thời gian thực phù hợp hơn cho đấu trường trực tuyến.
Trong Stellaris có ba nguyên liệu cơ bản: Energy (Điểm Năng lượng), Minerals (Khoáng sản), và Food (Lương thực).
Do bối cảnh khoa học viễn tưởng, game loại bỏ khái niệm tiền tệ truyền thống. Tuy nhiên, Energy đóng vai trò tương tự như “tiền” trong các game khác. Ở những phiên bản đầu, vai trò này chưa rõ ràng lắm (có lẽ nhà thiết kế chưa định hướng điều đó), nhưng từ phiên bản 2.x, khi Food được nâng cấp thành tài nguyên có thể lưu trữ và giao dịch toàn cầu cùng hệ thống thị trường, Energy chính thức trở thành đơn vị tiền tệ chính. Trong thị trường, người chơi có thể tự do quy đổi các tài nguyên khác sang Energy với tỷ giá biến động theo thời gian.
Energy có vai trò duy trì hoạt động của công trình, tàu chiến, trạm không gian và robot. Đặc biệt, chi phí duy trì tàu chiến khi rời bến cao gấp nhiều lần khi đỗ trong cảng - khoản chi lớn trong thời chiến. Ngoài ra, Energy còn dùng cho nhiều khoản chi phí một lần như thuê lãnh đạo, dọn dẹp khu vực, kích hoạt thuộc địa, cải tạo địa hình hay chế tạo robot. Những khoản chi này yêu cầu người chơi phải tích trữ lượng Energy dự phòng đáng kể.
Minerals dùng để xây dựng trạm không gian và công trình mặt đất, ảnh hưởng trực tiếp đến sự phát triển đế chế. Ở phiên bản đầu, nó còn dùng để duy trì hạm đội, nhưng sau này chức năng này được chuyển sang tài nguyên thứ cấp. Đồng thời Minerals trở thành nguyên liệu sản xuất tài nguyên thứ cấp, thay đổi này làm sâu sắc thêm hệ thống kinh tế.
Food duy trì dân số, đồng thời ảnh hưởng đến hạnh phúc và tỷ lệ tăng trưởng dân số tùy vào chính sách chọn lựa. Tích trữ lương thực không chỉ để phòng thiếu hụt, mà còn có thể dùng 1000 Food để tăng tạm thời tỷ lệ sinh sản của hành tinh. Game còn có chế độ máy móc không cần lương thực và chế độ “ăn thịt người” chuyển đổi dân số thành lương thực với hệ thống cơ chế riêng, nhưng tôi sẽ không đi sâu vào phần này.
Trong giai đoạn hệ thống còn đơn giản, trước tiên cần nắm rõ mối quan hệ cốt lõi: Minerals thúc đẩy phát triển, phát triển mở rộng quy mô sản xuất. Sản xuất bị giới hạn bởi quy mô phát triển và dân số, sản xuất ra Energy duy trì phát triển, Food duy trì dân số.
Quản lý dân số là hệ thống phức tạp khác. Xu hướng đạo đức và yêu cầu của các đảng phái trong dân số ảnh hưởng sâu sắc đến hành vi ngoại giao và chính trị. Mức độ hạnh phúc của dân số tác động đến tỷ lệ tội phạm và ổn định xã hội. Kiểm soát ổn định sau chiến tranh là yếu tố then chốt. Game thậm chí có hệ thống tội phạm và kinh tế tội phạm riêng, nhưng tôi sẽ không đề cập ở đây. Trong hệ thống kinh tế thông