GDC Trung Quốc 2014
Tôi tham dự GDC China 2014 vào cuối tuần trước tại Thượng Hải. Dù không có phiên trình bày nào nhưng tôi vẫn được mời vì vai trò trao giải IGF. Tuy không kỳ vọng nhiều vào sự kiện nhưng những trải nghiệm thực tế nhận được lại vượt xa mong đợi của tôi.
Trải qua nhiều năm làm việc trong lĩnh vực trò chơi thương mại tại Việt Nam, bản thân tôi đôi khi phải miễn cưỡng đầu tư công sức vào những yếu tố game không phù hợp với sở thích cá nhân. Tôi vẫn luôn mong mỏi có cơ hội tập trung phát triển những sản phẩm dành cho cộng đồng game thủ cốt lõi. Hi vọng khi công ty đạt được nguồn thu ổn định, chúng tôi sẽ có điều kiện tập trung vào việc tạo ra nhiều tựa game chất lượng cao, thay vì suốt ngày lo lắng làm sao chiều lòng những game thủ nạp tiền lớn. Không cần phải bận tâm liệu gameplay có quá phức tạp sẽ khiến đại đa số người chơi không tiếp nhận được, hay dù có tiếp nhận cũng chẳng tăng thêm được vài đồng nạp thẻ. Thay vào đó, hãy đầu tư nhiều hơn vào việc làm sao để người chơi thực sự cảm nhận được niềm vui từ trò chơi trong quá trình trải nghiệm.
Buổi lễ trao giải IGF thực sự rất sôi động và cảm xúc dâng trào. Ngay cả khi xé phong bì, tôi cũng không biết trước tựa game nào sẽ được xướng tên. Điều khiến tôi tiếc nuối là tựa game yêu thích của mình là Sumoman đã không giành được giải thưởng nào. Dù nhận được nhiều đề cử từ hội đồng giám khảo, nhưng sự đề cử này lại phân tán ở nhiều hạng mục khác nhau nên cuối cùng không giành được giải nào. Cá nhân tôi nghĩ ít nhất nó cũng xứng đáng giành giải thưởng về âm nhạc và hiệu ứng âm thanh. Nếu bạn có thể truy cập được YouTube, hãy xem những video hậu trường sản xuất của tựa game này.
Đội Đặc Nhiệm Thây Ma giành giải game di động xuất sắc nhất là một điều bất ngờ nho nhỏ, có lẽ ngay cả đội ngũ phát triển cũng cảm thấy ngoài mong đợi. Trong buổi phát biểu trên sân khấu, đạo diễn chính Đào Văn đã quá xúc động đến mức không diễn đạt trôi chảy, liên tục chuyển đổi giữa tiếng Anh, tiếng Việt và tiếng Nhật để bày tỏ tình yêu dành cho sản phẩm. Là người hiểu rõ những khó khăn của đội ngũ làm game độc lập, tôi hoàn toàn cảm thông với những thử thách họ đã trải qua để hoàn thành dự án này. Mong rằng giải thưởng lần này sẽ mang lại nhiều may mắn cho họ.
Vào chiều thứ hai, tôi tham dự buổi thảo luận tròn bàn về Thung Lũng Đài Kỷ Niệm. Tôi đến khá sớm và gặp Ken Wong đang đứng bên ngoài. Dù trước đó chưa từng quen biết nhưng chúng tôi có một số người bạn chung. Dù khả năng tiếng Anh của tôi còn yếu và tiếng Việt của anh ấy cũng không thành thạo lắm, chúng tôi vẫn trò chuyện được vài câu. Anh ấy đặt một câu hỏi thú vị: “Ở Việt Nam hiện tại, có thể sản xuất được những tựa game kiểu như Thung Lũng Đài Kỷ Niệm không?” Tôi không biết trả lời thế nào. Nếu nói đơn giản thì là vì vấn đề tài chính (trình độ diễn đạt tiếng Anh của tôi cũng chỉ dừng ở mức này), nên rất ít công ty dám đầu tư nghiêm túc cho những dự án như vậy. Nhưng dường như không chỉ đơn thuần là vấn đề tiền bạc.
Liệu chúng ta thực sự không thể dành 8 tháng cho 10 thành viên đội ngũ để mài giũa một tựa game như vậy sao? Hay ý tưởng sáng tạo thực sự quá khó khăn? Theo tôi nghĩ đều không phải.
Tôi ước tính đã lắng nghe khoảng 4-5 phần trình bày chi tiết trong suốt sự kiện.
Buổi hướng dẫn thiết kế màn chơi vào ngày Chủ Nhật thực sự rất thú vị. Vì đến hơi muộn nên tôi chỉ nghe trọn vẹn hai phần cuối cùng, chủ yếu nói về việc kiểm soát nhịp điệu của màn chơi. (Đáng lưu ý rằng trong ngành game truyền thống, vị trí nhà thiết kế màn chơi cực kỳ quan trọng. Tiếc thay trong thời đại game online hiện nay, vị trí này không còn được phân chia rõ ràng nữa, thay vào đó là các vai trò như thiết kế hệ thống hay thiết kế số liệu - những khái niệm khá mơ hồ). Nhà thiết kế cần phải xác định những “nguyên tố” cốt lõi (có thể hiểu là các mô hình) phù hợp với thể loại game cụ thể trước, sau đó dùng các nguyên tố này để xây dựng các màn chơi.
Mỗi mô hình sẽ ảnh hưởng đến người chơi theo cách khác nhau, việc kết hợp linh hoạt các nguyên tố ở cấp độ trừu tượng sẽ giúp kiểm soát nhịp điệu game hiệu quả hơn.
Chẳng hạn, trong ví dụ minh họa của Half-Life 2 được trình bày trong buổi học. Mỗi màn chơi đều được xây dựng từ 5 mô hình cốt lõi: chiến đấu, phim ngắn, giải đố, khám phá, cảnh quan. Những mô hình này không được ráp nối thô cứng mà chuyển tiếp mượt mà trong quá trình chơi. Mỗi mô hình mang lại cảm xúc khác biệt, nếu duy trì một mô hình quá lâu sẽ khiến người chơi nhàm chán hoặc căng thẳng mệt mỏi. Khi lắng nghe bài giảng này, tôi nhớ lại rằng trong quá trình sản xuất truyện tranh tương tác Đấu La Đại Lục, chúng tôi đã phạm phải không ít sai lầm trong thiết kế màn chơi. Dù đã thiết kế một số phụ bản chơi đơn để cải thiện gameplay, nhưng mãi không đạt được hiệu quả như mong muốn.
Toàn bộ buổi giảng được trình bày bằng tiếng Anh, kết hợp với slides nên tôi hiểu được phần lớn nội dung. Có thêm phiên dịch tiếng Việt ngược lại khiến tôi cảm thấy hơi thừa thãi. Mỗi câu tiếng Anh trên sân khấu lại tiếp tục được lặp lại bằng tiếng Việt dưới hội trường, chưa kể một số từ ngữ dịch không chính xác. Điều khiến tôi mệt mỏi nhất là phải liên tục chuyển đổi giữa việc lắng nghe tiếng Anh và tiếng Việt trong đầu.
Nếu những buổi giảng này được quay video, tôi nghĩ nên cắt ghép lại và xem lại một lần nữa.
Bỗng nhớ lại, lần đầu tiên tôi tham dự GDC là vào năm 2004, tròn 10 năm trước. Tôi xin chép lại những dòng ghi chép năm xưa như một kỷ niệm:
Nhật ký GDC 2004 (ngày 30