Hai Cải Tiến Tương Tác Trong Game Di Động
Gần đây, tôi dành nhiều thời gian trải nghiệm game đang phát triển trên nền tảng di động (trước đây chủ yếu chạy trên Windows) và nhận thấy nhiều điểm tương tác cần tối ưu. Dưới đây là hai thay đổi đáng chú ý giúp nâng cao trải nghiệm người dùng.
1. Giải quyết vấn đề chọn vật thể nhỏ trên màn hình cảm ứng
Trong các game có giao diện 3D, việc chạm chính xác vào các vật thể nhỏ luôn là thách thức. Năm ngoái, chúng tôi đã áp dụng giải pháp “chạm lặp” – khi người chơi nhấn liên tiếp vào cùng một vị trí, hệ thống sẽ lần lượt đánh dấu các vật thể gần đó. Cơ chế này giúp chọn đúng mục tiêu khi các vật thể chồng lấn hoặc tập trung dày đặc, tương tự cách xử lý trong game RimWorld với các ô lưới chứa nhiều phần tử.
Tuy nhiên, qua thực tế, thói quen tốt nhất vẫn là dùng thao tác “zoom bằng hai ngón tay” để phóng to khung cảnh, giúp vật thể hiển thị lớn hơn trước khi chọn. Điều này không chỉ khắc phục độ chính xác giới hạn của màn hình cảm ứng, mà còn giải quyết vấn đề “tay che khuất tầm nhìn” – đặc biệt khi vật thể quá nhỏ, người chơi khó xác định đã chọn đúng chưa.
Để cải thiện hơn nữa, tôi đã thiết kế cơ chế “chuyển góc nhìn tự động”: Khi người dùng giữ chạm lâu, camera sẽ xoay về góc nhìn từ trên xuống (top-down) và tiến gần đến vị trí chạm. Trong game 3D, góc nhìn thông thường thường nghiêng một góc để tăng tính thẩm mỹ, nhưng góc nhìn từ trên xuống lại tối ưu cho việc chọn lựa vật thể. Khi này, các công trình cao tầng sẽ không che khuất các vật thể phía sau.
Đặc biệt, nếu người chơi di chuyển ngón tay mà không nhấc ra, hệ thống sẽ không di chuyển camera mà thay vào đó dịch chuyển điểm chọn xung quanh vị trí ban đầu. Nhờ camera đã phóng gần, vật thể hiển thị lớn rõ, giúp thao tác chính xác hơn. Khi nhấc tay, camera sẽ tự động trở về trạng thái ban đầu.
Về mặt kỹ thuật, việc giữ điểm chạm cố định trên màn hình khi xoay và dịch chuyển camera đòi hỏi giải quyết bài toán toán học không gian 3D. Cụ thể, cần đồng thời điều chỉnh vị trí và góc xoay camera sao cho điểm chạm luôn nằm ở một vị trí cố định trên màn hình, tránh hiện tượng lệch lạc khi thao tác.
2. Tối ưu di chuyển vật thể theo trục thẳng hàng
Trong các game xây dựng, người chơi thường muốn sắp xếp công trình thành hàng lối thẳng, nhưng thao tác cảm ứng khó kiểm soát như chuột hoặc bàn phím. Để giải quyết, nhiều phần mềm thiết kế sử dụng cơ chế “khóa trục” – khi kéo rê, nếu di chuyển theo một hướng chính (ngang/dọc), hệ thống sẽ tự động khóa chuyển động vào trục đó, tránh lệch do run tay.
Áp dụng vào game di động, tôi đã phát triển giải pháp thông minh: Khi người chơi chạm và di chuyển, hệ thống sẽ theo dõi tốc độ và quỹ đạo. Nếu di chuyển chậm hơn ngưỡng nhất định và khoảng cách theo một trục (X hoặc Y) vượt trội so với trục còn lại, chế độ “khóa trục” sẽ kích hoạt tự động. Trạng thái này duy trì đến khi người chơi nhấc tay khỏi màn hình.
Trong quá trình khóa trục, giao diện sẽ hiển thị trực quan (ví dụ: đường dẫn màu đỏ) để người chơi nhận biết, tránh gây bối rối. Để hủy bỏ, chỉ cần nhấc tay và thực hiện thao tác mới.
Kết quả thử nghiệm cho thấy:
- Các thao tác nhanh (như vuốt chuyển khung cảnh) không bị ảnh hưởng bởi khóa trục.
- Khi cần chỉnh sửa tinh tế, người chơi chỉ cần di chuyển chậm theo một hướng, hệ thống sẽ tự động căn thẳng hàng, giúp thao tác chính xác dù tay có run.
Hai cải tiến này không chỉ nâng cao trải nghiệm người dùng mà còn mở ra hướng tiếp cận mới cho các game tương tác 3D trên nền tảng cảm ứng. Trong tương lai, chúng tôi sẽ tiếp tục nghiên cứu các cơ chế hỗ trợ đa điểm chạm và nhận diện cử chỉ thông minh để tối ưu hóa hơn nữa.